TERA制作人谈美版开发 更追求游戏乐趣

互联网 | 编辑: 2011-03-08 14:05:42转载

在GDC 2011游戏开发者大会上《TERA》的制作团队为玩家们展示了全新的欧美版DEMO,尽管韩服已经正式公测,但欧美本地化的工作依旧在进行之中。在GDC大会期间以狂战士为可操纵职业的DEMO受到了欧美玩家的普遍好评,游戏爽快的动作性、高水平AI以及可自定调整的UI都让欧美玩家印

在GDC 2011游戏开发者大会上《TERA》的制作团队为玩家们展示了全新的欧美版DEMO,尽管韩服已经正式公测,但欧美本地化的工作依旧在进行之中。在GDC大会期间以狂战士为可操纵职业的DEMO受到了欧美玩家的普遍好评,游戏爽快的动作性、高水平AI以及可自定调整的UI都让欧美玩家印象深刻。

在此期间国外知名游戏网站massively也对制作人Brian Knox进行了采访,让他谈谈游戏的设计思路和欧美版与韩版异同等内容。

Q:在此之前我们了解到很多有关战斗相关的介绍,能不能介绍一些其他非战斗的内容?《TERA》的风格类似与传统网游还是《洛奇英雄传》或是《DC漫画英雄》呢?

A:是的,我们的确介绍了很多有关战斗方面的设计,因为这些内容相当丰富而且独具特色,它所包含的东西值得我们去不断的介绍,你不能局限于某一个部分。

不过除了战斗方面的内容,游戏的政治系统也是相当重要的内容,可以这么说玩家们的战斗很大程度上是为了政治而服务的,你将成为某个联盟的成员,在战斗中赢得同伴们的尊重,从而改变整个世界的政治格局,成为其他玩家心目中的英雄。

Q:欧美的玩家很关心游戏本土化的需求,能够谈谈这部分的工作么?除了文字的翻译你们还遇到了什么问题?欧美版会和韩版有大多差距?

A:这是一个很有趣的问题,本土化的工作说繁杂的话很繁杂,说简单的话也很简单。但是工作的最终目标是要让欧美玩家满意,而这并不容易。

《TERA》文本的翻译工作是Bluehole在全面负责,对于文本上的处理,我们并没有参与,我们的要求只有一个,那就是适合欧美玩家的口味。

和韩国玩家相比,欧美玩家在游戏体验方面有许多不同之处,他们更关注于玩家间的互动和沟通,更追求游戏中的乐趣,所以我们也会对此做出相应的调整而在种族的设计上为了迎合欧美玩家的审美,我们也会适当进行修改。

我们希望欧美版能够和韩版一样,不过我们需要进行大量的改动,你知道目前游戏在韩国已经开始运营,我们也会根据玩家们的反馈进行欧美版的修改。

Q:在去年11月的Gstar上我们曾经采访过韩国的制作团队,他们却称“不要看我们的版本,欧美版与韩版并不相同,我们不希望你们报道韩版的内容”。这让我们有些尴尬,尽管我们是英文媒体,但是并不仅仅报道欧美相关的内容,我们也希望报道一些有关韩版方面的内容。关于这个问题你是怎么看的?韩版和欧美版会有多大的差距?

A:他们非常希望《TERA》能够获得成功,而且他们的心情是相当急切的,当然不只是韩国市场,在欧美市场他们也同样渴望成功。我想通过我们之间的通力合作再加之他们的热情和努力,游戏一定能够取得成功的。

Q:针对欧美玩家偏爱手柄的操作习惯,你们向韩方提出了有关手柄操作的相关设置,并且得到了他们的支持。能够谈谈你们对于他们的积极影响么?

A:除了手柄操作之外,还有成就系统。其实这方面的内容还挺多的,我们有许多不同的想法和意见提供给他们进行参考,可以说我们的贡献占30%吧。

Q:游戏欧美服运营的时间大幅晚于韩服,在此其期间会有很多玩家已经满级了,你觉得这会对你们有什么影响么?

A:我觉得不会,出于网络、语言等原因玩家去韩服的并不算多,而且在游戏的设计上我们会和韩服有很多不同之处。对于那些忠实的玩家而言他们不会在意这一点。

Q:听说北美服在不久将会进行短时间的测试,能不能说下你们的预期?这次测试非常重要么?

A:我们进行测试并不很关注于玩家人数,我们希望能够全面的考核游戏各个团队的工作。更关键的是我们希望能够倾听到玩家们的反馈,这对于我们持续进行游戏的改进很重要。

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