Zynga中国总经理田行智:在中国要有耐心

互联网 | 编辑: 2012-11-19 17:06:33

移动游戏已经成为游戏产业中最有前途的方向之一。过去主要靠着Facebook来吸取用户的Zynga,也迫切希望在其中找到扭转下降曲线的方法。

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移动游戏已经成为游戏产业中最有前途的方向之一。过去主要靠着Facebook来吸取用户的Zynga,也迫切希望在其中找到扭转下降曲线的方法。

这家社交游戏公司除了积极扩展第三方游戏公司,将自己打造成一个游戏网络平台,涉足移动平台是其不需思考的下一步。虽然起步较慢,但正迎头赶上,Zynga中国总经理田行智表示:”Zynga的独特优势在于社交游戏的质量与打磨。”

田行智将游戏视为娱乐产品,他认为就像电影和音乐一样,游戏也需要很多打磨。因此Zynga愿意花大钱制造炫丽绘图效果。他还强调,游戏运营的能力和强大的数据分析能力,都能够协助了解真实用户的行为,从而去铺排产品并加以改善。

网页游戏和手机游戏一样,同属轻游戏范畴,都是满足玩家的碎片时间。玩家的游戏体验也雷同,所以开发出来的游戏会更符合用户的需求。拥有共同的互联网基因使页游向移动游戏转移具有优势。

去年年初,Zynga在移动游戏公司排行榜上的排名,甚至不敌一些初创手游公司。两年后的今天,全球移动用户量3200万人,已在移动领域稍微有所建树,而前年以5330万美元收购手机游戏厂商Newtoy,也进一步帮其抢占了移动游戏市场份额。在百家争鸣,尚未有一统游戏霸主的移动行业里,Zynga无疑拥有优势。

“我们的移动用户实际上是自己积累和通过收购起来的。它可能跟苹果商店的关系更多一些,所以在移动方面我们的用户量确实会有一些优势,因为我们可以用大量的活跃用户把我们的网络建立起来。”田行智说。

的确也是如此。Zynga最新移动游戏《红宝爆破》(Ruby Blast)上周五推出后,根据AppData的统计显示,短短三天内,已经挤进iPhone免费应用程序下载的第四名。

调查机构Newzoo的数据显示,美国移动游戏用户数已增至1.01亿,多为智能移动终端用户;其中69%为智能手机游戏用户,另有21%为平板电脑游戏用户。付费用户数的增长为移动游戏开发商制造了巨大的商机。据研究机构ABI Research的调研数据,到2016年,移动游戏的市场规模将达160亿美元,而目前这个数字仅为50亿美元。

对于网页游戏和移动游戏在游戏类型、用户习惯以及每用户平均收入值(ARPU)的不同点,田行智解释,中西方的市场不同,这些数字也有所改变。“在中国市场,网页游戏的盈利很高,因为玩家习惯在网页上玩比较重型的游戏,但在中国移动市场上付费的用户则不多,因为大家还没有养成为休闲游戏付费的习惯。”

但情况正在悄悄发生改变,Niko Partners近期发布调查报告,预计中国移动游戏玩家数量今年年底将达到1.92亿人,超过了PC游戏玩家数量。另据报道,国内游戏市场已经出现数款单月充值超过千万的手机游戏产品。早期移动游戏市场以单机小游戏为主,利用终端特点,比拼的是创意。随着产业的发展,这类游戏已不再是主流,相反,具有联网性质、跨终端的“云端游戏”开始占据市场高点。

现在Zynga中国在中国市场的本地化开发有两款,一款是与腾讯合作的网页游戏《Zynga城市》,另一款则是手机版本的《你画我猜》(Draw Something)。对于《你画我猜》推出的成果不尽理想,田行智表示,这个游戏作为一个探路石就达到了它的目的,也让Zynga了解不同的平台确实不同。

身为前谷歌的员工,田行智表示,非常了解一个海外公司到中国来的困难。他说,最重要的就是有耐心,其次就是突出自己的核心竞争力。他说,Zynga中国的立足点,在于开发面向全球的游戏,因为这个可以藉助中国很好的游戏人才和市场,发挥自己的优势。然后把这些开发好、打磨好的产品,当中挑选合适的,再拿到中国市场与合适的伙伴合作。他说,” 这个我觉得从这几年来看是好的模式,而不是一味地不管什么东西拿进来再说,这样子肯定行不通。”

作为一个海外第一大的社交游戏公司,Zynga对于中国市场有很大的期望,但田行智也了解每个外国公司进入中国都是条坎坷的道路,需要长期的发展。他说更实际的是找到合适的人才,”刚进来的员工,他们拥有了Zynga的品牌并不等于他们能够懂得Zynga所有的东西,需要我们去培养他,包括在中国需要的一些特殊的能力,这些都需要时间。

 

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