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帝国的荣光和觉醒
每次提到腾讯的规模和业绩,能直接联想到的往往就是”寡头”、”垄断”,甚至是”巨无霸”、”帝国”之类的词汇。确实,以腾讯在游戏行业领跑于诸强的势力,怎么形容都不为过。不过,最为可怕的是,腾讯的发展势头并未明显减速,遏制腾讯继续成长的天花板究竟有多高?想必也没人能够说准。
腾讯的持续壮大,很大程度上源于其强悍自我修正和业务调整能力。在管理方面,去年马化腾致全员公开信中明确指出所面临的”大企业病”,并展开大规模的组织结构调整;在业务方面,腾讯或许早就预见了中国市场上将遇到”寡头瓶颈”,2008年QQ游戏就曾低调试水广阔的美国市场,无奈水土不服于2011年悄然下线。
信喵之野望
也正是在QQ游戏兵败美国的2011年,腾讯的海外拓展集中转向了GDP规模仅次于中、美的”游戏王国”——日本。近期,随着风传腾讯代理光荣跨平台网游《信喵之野望》,以及和集英社、万代战略合作并获得11部动漫版权和《火影忍者》的网游改编权等消息的释出,结合近年来腾讯和日系厂商合作的点点滴滴,以及腾讯在客户端、页游、手游多领域齐头并进式的发展,其在日本的战略动向也逐渐清晰开来。
抢占日系品牌资源
腾讯的业务营收基本都在中国本土,海外合作中更多的是将优秀产品带给中国玩家,比如成功引入韩系的DNF、CF,欧美系的LOL等等,但至今还未有引入如《SD敢达》这种成功的日系游戏作品,不能说这不是腾讯版图上的一个缺失。
腾讯获得Capcom早期作品《怪物猎人Online》的代理权早就是公开的”秘密”,虽该作在日本成绩良好,但在海外市场却相对惨淡,陆续在韩服和台服停运。因此,腾讯并未着急正式公布该作,而是与Capcom进行深入合作开发,定制适应中国市场的游戏版本。这种类似的合作,在CF(《穿越火线》)上曾进行过,最终韩国运营惨淡的CF却在中国大红大紫,腾讯”改游戏”的功力可见一斑。
相对与Capcom的合作来说,腾讯和Koei(光荣)的合作则更为紧密和深入。不但光荣的《怪物农场》等多款休闲产品的手机版就曾在日本的QQ游戏无线平台上推出,在国内的QQ游戏移动平台上还推出了《1亿人的三国志》、《Spy Wars》等游戏。而长期占据台湾巴哈姆特页游人气排行榜首的跨平台网游《信喵之野望》,鉴于在台湾地区良好的运营成绩,据悉腾讯拟于提前至2013年上半年推出。
虽然推出日程还没谱,而且是一款回合制的页游,但是《火影忍者OL》的消息无疑激发了粉丝们和业内人士极高的关注度,仿佛腾讯已经看到了其巨大的”钱”景,毕竟之前诸多国内火影山寨页游产品都赚得个盆满钵满。
目前落入腾讯囊中的日系产品既有客户端网游,也有手游、页游以及跨平台的产品;既有纯粹代理运营的,也有合作研发的,腾讯一贯分散投资、多点开花的策略得以体现。
联手Gree布局移动互联网
除了从未引入成功的日系网游之外,腾讯的另一个缺失就是,腾讯目前收入来源还是以赚中国玩家的钱为主。而真正进入海外市场,用外国玩家口袋里的钱来大幅度的增长营收,想必是腾讯多年来的夙愿。
世界上成熟且成规模的海外游戏市场,毫无疑问除了美国,当属日本。腾讯汲取当年兵败美国的教训,并未在日本玩家不待见的PC端发力,而是结盟年营收超过20亿美元的日本移动社交平台的霸主——Gree,主攻移动互联网市场。
通过深入合作,腾讯借助Gree的API技术进行平台互通,也就是GREE和腾讯两大平台的合作伙伴和应用开发者可以更方便快捷地开发应用,并在双方平台中进行发布推出。也就是说,GREE和腾讯平台各自的优秀应用内容能够便捷的在另一方的平台上获利。
业内人士分析,由于网龙和日本另一大型移动社交平台DeNA成立合资公司,共拓中国市场。而腾讯和Gree结盟,使得各自都能有效的应对”行业老二”挑战他们的寡头地位。
主攻页游和手游这些轻量化游戏市场,还有一个明显的好处,就是有利于腾讯借助优秀海外产品进一步扩大在国内的收入来源。目前来说,在客户端网游、页游和手游三个领域中,腾讯已占到客户端网游近40%的市场份额,而在页游和手游领域,虽然腾讯依然位居榜首,但相对客户端网游来说,有着更大的市场份额提升空间。
广阔的动漫增值服务领域
实际上,在1月17日腾讯、集英社、万代的三方战略发布会上,最为重头的并非《火影忍者OL》此游戏的公布。腾讯从集英社所获得的如《火影忍者》、《龙珠》、《阿拉蕾》、《圣斗士星矢》……等等11部经典漫画的电子版发行权才是真正的”大招”。
游戏行业的盈利模式运作了10年,逐渐已经固定化,其发展也颇为成熟。相对来说,动漫行业更加趋于无序和萌芽状态,发展前景更为广阔。
结语:
腾讯代理这些动漫名着之后,借助其平台垄断优势,一旦理顺了动漫出版物的增值盈利模式,并联合执法机构对遍地丛生的盗版侵权动漫网站进行有效的打击,可能中国的动漫行业在其引领之下,迎来一个全新的格局,当然其中最大受益者莫过于腾讯自己。
腾讯的”东京攻略”主要可归纳为三点,其一:具有知名品牌的游戏产品的引进,以及基于知识产权上的游戏研发合作;其二:学习和借鉴日本发达的移动互联网领域在社交和游戏产品上的诸多成熟经验,把握时代发展的契机。其三:开辟新的营收阵地,如动漫增值领域等。
综合来说,第一点是腾讯屡试不爽的法宝,预计会有较好的成效;第二点则是一个长期过程,很难评估能够带来多大的具体营收。而第三点,腾讯看似不经意的迈出了这一步,看似和游戏关系不大,但有可能反而是对游戏玩家影响最大的一个举措。
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