月流水千万已经成为中国手游产品取得初步成功的“代名词”,这些看似一夜暴富的手游究竟如何致富?成功手游产品有哪些相似特征?今天斑马网将针对2013年末至2014年若干款月流水破千万的手游进行解读,揭示手游圈一些简单粗暴的暴富秘史。
2012年,单机手游呈现爆发趋势,但真正月流水破千万的手游仍以网游为主,早期的JAVA手游开发商在这一年转型迅速,通过快速将JAVA手游进行移植赚到了第一桶金,其中月流水破千万的国内领军级手游产品包括:
《世界OL》,由谷得游戏开发,其多剧情分支的玩法尤其出色;
《灭世OL》(后更名忘仙),神奇时代开发,以玄幻修仙题材见长;
2013年的手游行业,游戏圈老公司占据了更多月流水破千万的手游产品,此类暴富产品多以快速复制PC、网页甚至海外热门手游为主。当然,明面上很多公司将成功归于“站在了对的时间点”。这一时期,月流水破千万的国内领军级手游产品包括:
《我叫MT Online》,由乐动卓越研发,官方称其抢到了卡牌手游的首张船票;
《大掌门》,由玩蟹科技研发,官方称成功的借助了Android平台的首轮爆发;
《王者之剑》,由蓝港在线研发,官方称成功抢到横版动作题材手游的首发;
《百万亚瑟王》,由SE研发,盛大代理,公认的抢到了首款日系卡牌游戏的首发……
2014年的国内手游市场面临重大变化,月流水破千万的产品多数平铺过海外市场,而顶着IP版权光辉的手游更是款款暴富,分分钟赚钱。以下小编针对2014年手游圈致富的新情况进行简单的汇总及分析。
IP版权——你不得不抢的杀器
某手游公司高管在接受斑马网采访时表示,一款知名IP的产品,能令同时在线人数平均提升3成。假设有一款10万在线的游戏,提升3成意味着约3万人同时在线。如果不使用IP,提升3万同时在线需要的市场费用将是千万级。正式由于IP版权对于手游圈玩家的超高“杀伤力”,让其成为2014年手游厂商眼中不得不抢的大杀器。
首先国内网络小说IP版权被手游圈青睐,《莽荒纪》与《唐门世界》月流水破千万的消息直接让颓废已久的网络文学圈沸腾了!之后DeNA的《NBA梦之队》月流水超千万的消息,让更多厂商无法忽视任何IP对于手游圈的影响……在2014年的手游市场,盯着IP版权光环的手游,几乎都曾爆出月流水破千万的消息,不管其是否真的赚到钱了,总之有IP版权必火已经成为2014年手游圈的共识。
投靠运营商、微信或者猛砸渠道
在2014年,更多月流水破千万的手游产品,除了拥有良好的游戏品质、良好的发布时间点、优秀的版权光环之外,更重要的是抱着一个强有力的发行、渠道、或者运营商,当然现在可能多出了微信这个游戏平台。
渠道对手游致富的影响不用多说,据斑马网调研数据显示,在中国手游圈,无论那你的游戏品质有多好,或者抱的发行大腿有多硬,多数月流水破千万的产品,必须走过360、百度91、腾讯等主流分发渠道的门槛,当然,也有盛大一类的大佬在“百万亚瑟王”推广上打破了常规,但目前看来,这仍是特例中的特例。
之后是掌控运营商资源,实际上随着各种移动支付渠道的蓬勃发展,运营商的扣费代码模式已经受到极大削弱,不过其影响力在国内的手游圈仍然不可小觑。触控月流水破千万的《捕鱼达人》就是很好的例子,在2012年下半年之前,《捕鱼达人》几乎是靠广告获得收入的,接入运营商平台开启短信付费之后,《捕鱼达人》一飞冲天,或许这是单机游戏在运营商平台更为火爆的原因。
微信是国内冉冉升起的游戏新平台,有很多手游在上面突破了日流水千万的营收,这已经不是简单的成功那么简单了。2014年3月,爱乐游手游产品《雷霆战机》在微信平台推出,首日就获得1500万的流水,直接拉动投资方奥飞动漫股价应声涨停,大涨10%……不过问题是,不是每款游戏都被微信看得入眼的,而按照日前腾讯公布的渠道3、7开的分成比例,可以想象,腾讯的钱不是那么好赚的。
中国混不下去的话 海外发行是不错的选择
斑马网第一次听到月流水破亿的消息,是从艾格拉斯那里,在国内大红大紫、最先推出“重度”MMO手游《英雄战魂》之后,开发商艾格拉斯毅然决然的带着这款游戏走向了海外市场,而其全球月流水破亿的数字,直接拉动了国内手游开发商及发行商的眼球,包括昆仑游戏、飞流,甚至盛大、完美、畅游等厂商纷纷将旗下产品规划到海外游戏发行的大军之中。
可以看出,如果在中国竞争太激烈混不下去的话,海外发行是不错的选择。在GMGC2014、第九届TFC大会上,国内众多月流水曾破千万的手游企业,都表示2014年是“出海年”,很多大作都有计划出海,这直接说明今年出海肯定是能赚到钱的。
小结
斑马网认为,手游圈是最变换莫测的新兴行业之一,尽管目前的暴富情况有一点点规律可循(IP版权或渠道推广),但并不是说循规蹈矩就一定能够达成月流水千万,甚至高额盈利。如今的手游圈,仍有很多“逆生长”的手游时不时的爆发出惊人的吸金能力,比如曾经的《找你妹》和如今的《崩坏校园2》,有人说他们掌控了用户的游戏心理,或者挖掘到了潜在游戏人群的需求,但或许都是巧合。
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