椰岛工作室Wesley谈独立游戏生存之道

互联网 | 编辑: 王学刚 2014-11-04 15:00:00投稿

提及独立游戏,很多人常常会联想到这样一副画面:一个形象邋遢的程序员,咬着匹萨饼,目光呆滞的盯着苍白的屏幕。没错!这就是最早的美国独立游戏制作者给我们留下的印象。时至当下,或许仍有不少独立游戏制作者会落魄至此,更有不少人,怀揣着梦想投身独立游戏的研发制作,不久之后,又黯然离开。今天我们就和椰岛工作室的创始人,也是现任CEO Wesley聊一聊,独立游戏制作者的生存之道。

不忘初心,坚持该坚持的——方向与灵魂

对于Wesley来说,他最初的独立游戏之路是非常懵懂的。做一款自己的游戏,是他儿时的梦想,在几经波折进入游戏行业之后,才发现进入游戏行业和做自己的游戏之间的差距有多大。2009年,iphone的APPstore开始对全球开发者开放。手机平台的开放,渠道的扁平化,大大降低了游戏创业的门槛,于是Wesley在那一年创立了椰岛工作室。回想椰岛初创的日子,Wesley说:“最初的时候其实我不知道什么是独立游戏,我只是想做游戏,根本就没有独立游戏或者非独立游戏的概念。”

在首款游戏《iDragPaper》大获成功之后,Wesley和他的椰岛一度迷茫,Wesley坦言:“曾经做过山寨游戏,比如山寨《是男人就下100层》,不过就像杨德昌导演所说,We’re luckily unlucky(这个是非常幸运的不幸),那些山寨产品没有成功,或许是我们真的没有山寨的基因。”痛定思痛,2010年,《Finger Balance》大获成功,就在那以后,Wesley坚定了椰岛的方向与灵魂,椰岛的方向是创造新颖独特的休闲类游戏,而椰岛的灵魂就是创新。也是在那以后,Wesley才突然意识到,“原来自己做的事情可以归类为独立游戏。”

妥协可以妥协的——存在方可发展,妥协中寻求突破

很多时候,当我们提起独立游戏,我们总是把它摆在商业化的对立面,甚至有些人,觉得独立游戏制作者就该是在艰苦的环境中,艰难摸索,或者一朝成名,或者落魄终生,或者黯然退出。对于所有独立游戏开发者而言,都面临着一道共同的选择题:左边是充满诱惑又引人堕落的商业化大道,右边是高节清风但穷困潦倒的独立之路。

在Wesley看来,独立游戏和商业化并不是一个向左走,向右走的两难选择,“椰岛并没有做特别艺术感或实验性的游戏,我们当然更不可能做完全的商业游戏。椰岛的游戏会有创新独特的核心玩法,同时也会加入适度的计费系统,在养活我们自己的同时,让所有玩家玩的很开心。独立游戏其实并没有与商业化对立过,只不过经常给人一种不太赚钱的感觉。其实欧美有很多独立游戏非常赚钱。独立游戏是具有商业价值的,甚至还带有一定的前瞻性。所以,问题不是非此即彼的选择题,而是独立游戏如何商业化。如何在商业化的过程中,不丧失独立游戏的质感,这是一个很大的课题。我觉得关键是要理解我们的用户,了解是谁在玩我们的游戏,我们要怎么服务于他们,这是椰岛正在致力于解决的问题。”

椰岛早期一直主攻海外市场,但2012年开始,中国的智能手机市场开始崛起,智能手机更新换代带来的人口红利开始显现。国内手机游戏的增长速度让Wesley不得不开始正视国内市场。但是和很多从海外杀回的CP一样,椰岛也遭遇了严重的“水土不服”,Wesley说:“海外玩家可以为一些非常小的,但是精彩的游戏买单。比如《iDragPaper》、比如《Journey》。但国内玩家却要求游戏的粘性以及持续性,哪怕不太好玩,只要能打发时间、能爽就行。正是由于国内玩家的这种特点,国内的整体市场环境颇为复杂。基于这,我们也在两个方面做了妥协,一是游戏类型,原先我们一直做的是下载付费的轻度游戏,但我们发现国内用户很难为轻度的付费游戏买单,所以有了《决战喵星》这个中度的f2p(free to play)游戏,实际上,在微软选择《决战喵星》作为首批接入X-BOX的本土游戏时,我们很不确定的询问,主机游戏也可以接受f2p吗,结果我们得到了肯定的答复,在这一点上我们可以说,对于中国市场,微软和我们做出了同样的妥协。”从结果来看,Wesley的选择显然成功了。作为椰岛的第一款F2P游戏、作为椰岛的第一款中度游戏,作为椰岛的转型之作,《决战喵星》不但在海外google play上得到了4.7分的好评,更是获得了APP STORE的编辑推荐,并一度占据了国内IOS免费榜冠军的位置。

“而我们做出的另外一个妥协就是在2013年接受了外部资本的进入。”基于中国市场复杂的渠道环境和用户环境,椰岛接受了来自小伙伴手游基金的投资,而这家机构的背后,是国内页游巨头Forgame。鲍嵬伟坦诚:“相对海外市场,中国市场过于复杂。椰岛只是一个单纯的独立游戏工作室,所以我们需要有人提供渠道和资源帮助我们。而小伙伴基金懂我们在做的事情,并且愿意支持我们坚持自己的道路。它不太会干涉我们的发展方向,而是在我们需要的时候助推我们。它还有Forgame的资源可以给到我们,让我们的国内发行更顺畅。”就如同即使陈星汉拿了索尼的钱,《Journey》仍然是史上最出色的独立游戏一样,Wesley坚信独立精神并不会因为资本接入而改变。短暂的停顿后,Wesley补充到,“第一届Chengdu Game Jam 就是在小伙伴手游基金和游戏工场的支持下办起来的,当时和他们无意中聊起举办Shanghai Game Jam 的初衷,聊起这个活动从椰岛内部走向上海独立游戏圈,开玩笑说不知何时Game Jam能走出上海,其实当时是已经有了这个想法,但是椰岛毕竟只是一个工作室,太过大型的活动主办对于我们也是一种负担,没想到当时小伙伴手游基金的兴趣极大,直接说来成都办吧,我们全力配合,就这样双方一拍即合。”

独立游戏团队长久之道

访谈的最后,当我们问及能否给后来者一些建议时,Wesley说,“就如我在刚刚结束的GDC上所说:1)小团队要避免做大而全的作品;2)在早期确定游戏核心玩法很关键;3)要敢于创新而且创新游戏在中国是有市场的;4)让团队做自己热爱的事情。”

椰岛工作室(Coconut Island Studio)成立于2009年,前后开发了《iDragPaper》《Finger Balance》《Naughty Kitties》(中文名:决战喵星)等一系列在欧美市场颇受欢迎的iOS游戏,《Finger Balance》《Naughty Kitties》(决战喵星)在多个国家Appstore上拿到榜首位置,获得了难于上青天的苹果编辑推荐,拥有上千万的下载量。椰岛的作品曾获得过独立游戏节和国际手机游戏大奖的提名,《Naughty Kitties》(决战喵星)更是在被誉为游戏界的奥斯卡——2014Unity游戏及应用大赛中获得了商业组金立方铜奖。此外,椰岛工作室也一直在为推动中国独立游戏事业的发展而努力,鼓励自由创新的Shanghai Game Jam和Chengdu Game Jam正是由椰岛工作室发起的。

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