无尽的任务PS2单机版访谈

互联网 | 编辑: 2003-10-28 00:00:00

  最近,游戏制作公司Snowblind Studios首席环境美工Brian Johnson和Brian Sostrom接受了国外游戏网站GamingWorld X的访问,谈到了正在开发中《诺拉斯战士:无尽任务的国度》(Champions of Norrath: Realms of EverQuest)的一些情况。

  问:在我们开始前,请先允许我们对你们PS2版动作RPG游戏《博德之门:黑暗联盟》(Baldur's Gate: Dark Alliance)的成功及贵公司以此一举进入最受关注的开发公司之一表示热烈的祝贺。
  答:多谢……我们很高兴大家能欣赏我们的工作。

  问:Snowblind Studios和Sony Online Entertainment是怎么开始合作的?
  答:在《博德之门:黑暗联盟》快完成的时候,SOE就开始和我们联系,那时我们开始计划制作《博德之门:黑暗联盟》的续集,但同时我们又感到是时候要继续向前进了。对“博德之门:黑暗联盟”的FANS来说,虽然制作这款游戏的开发商Snowblind Studios不再继续制作这个系列是一件很伤心的事(GK注:2代已交回给黑岛公司制作,详见本站以前关于《博德之门:黑暗联盟2》的访谈录),他们也许会不信任续集交给其他人制作。但我们现在和SOE合作做的东西无疑比为一个已经确定了的系列开发续集更野心勃勃,意义更大。当我们注目基于“无尽的任务”世界的《诺拉斯战士:无尽任务的国度》的时候,我们整个开发团队对于开发下一款“博德之门”游戏的渴望一下子就蒸发了。

  问:由《黑暗联盟》转换到《诺拉斯战士》的过程中,在策划上有什么困难吗?
  答:最大的困难就是在《诺拉斯战士》中要做的东西要比《黑暗联盟》多很多。引擎我们作了很大的改良以适合我们的需要。

  问:角色的自定制能达到什么程度?
  答:在我们对《黑暗联盟想改动的地方中,角色的自定制程度就是其中一个重点,在《黑暗联盟》里玩家只能在3名预先设定好的角色中进行选择,无法定制。在《诺拉斯战士》里我们的角色增加到了5个职业,每个职业都隶属于不同的种族,而每一个职业都有男、女造型可供选择。每个角色都有各种不同的皮肤和头型可供定制。而你还可以自己修改他们的名字。
  GK注:游戏中的5名角色分别为,
  - 野蛮人战士(Barbarian Warrior)
  - 木精灵游侠(Wood Elf Ranger)
  - 高精灵牧师(High Elf Cleric)
  - 黑暗精灵影子骑士(Dark Elf Shadow Knight)
  - 博学者巫师(Erudite Wizard)
  加上男女造型,游戏里实际一共有10名角色可供定制选择,相比《博德之门:黑暗联盟》的只有3名定制不能的角色和一名隐藏角色进步甚大。而综合以前的情报,除了访谈里提到的皮肤和发型外,面部甚至身上的纹身都可以自由选择定制,

  问:玩家和NPC之间的相互作用能达到什么程度?
  答:游戏里有很多可以互动的NPC,但要感激的是,现在他们再不像上一集游戏那样“长气”。有的NPC会产生一些任务,有时甚至还会加入你的队伍一段时间,以帮你找到重要物品和或个地方的出口、入口。


  问:游戏的难度会随着玩家人数的增加而加大吗?
  答:对,随着玩家人数的增加,选择不同的战略也很重要。还要记得和朋友分享战利品。(GK注:继承EQ的光荣传统,游戏里不但魔法、技能众多,物品也多哀1万多件,玩家还可以制造自己的魔法物品,所以记得要和战友们一起分享战利品哦。)

  问:《诺拉斯战士》是使用《博德之门:黑暗联盟》的引擎制作的吧?
  答:我们是从这个引擎开始制作的,但我们在很多方面进行了改善,我们增加了非动态的碰撞映射、随机迷宫产生器、联网游戏和其他一些新特色。和我们刚完成《博德之门:黑暗联盟》时相比,这是一个更强大的引擎。

  问:开发过程中有遇到什么大挑战吗?
  答:《诺拉斯战士》里的很多内容要很多时间和精力制作。我们为美工和策划的工序设计了很多不错的流程,但现在看起来这些好象总能做得更好。我们在考虑内存和容量上要很费心思,在家用机的现有限制上要维持游戏体验的趣味性和高帧数的游戏画面是比较大的挑战。

  问:我们对游戏的特色中的“随机迷宫”很感兴趣,但很多玩家都对以前部分游戏里的“随机迷宫”的设计不是很满意,Snowblind对《诺拉斯战士》的随机迷宫设计和以前传统的随机迷宫设计有什么不同?
  答:对于《博德之门:黑暗联盟》我们感到很惊讶又很高兴的就是很多玩家玩通了几遍还不肯罢手,我们希望能增加《诺拉斯战士》反复游玩的价值,因此决定加入随机迷宫、大量详尽的技能树、更多的装甲和武器选择等等。我们的迷宫并不只是单纯的“随机”而已,我们的策划对各个随机迷宫关卡的整体大小和一些常规的设计进行了全面的控制。玩家将会发现游戏里的随机迷宫将会和我们自己手工设计的迷宫一样精良、充满乐趣,对于这一点我们是很有自信的。

  问:《诺拉斯战士》看起来不错,Snowblind在开发PS2游戏前就已经广受赞赏了,开发PS2游戏是否很困难?
  答:对。这也许不是最容易开发的平台,但这实在是一部威力很强大的硬件啊。我们拥有很出色的程序员团队和优秀的美工团队使得我们能使游戏向我们想象的方向发展。

  问:据我们了解《诺拉斯战士》将可以联网游玩,可以简要讲解一下联网游戏部分的情况。
  答:游戏主菜单里就有联网游戏的选项,在这里可以连接到SOE的游戏服务器,再通过那里把我们连接到一起。当你和其他地方的玩家一起连接进入游戏后,游玩的过程就好象你们在同一个房间里进行游戏一样热闹。(GK注:没有网络成分的纯单机游戏也好意思称为EQ游戏?虽然游戏应该并不能达到万人联线的程度,而只是D2般的“开房间”模式,但SOE开发的专用游戏服务器已足以使得众多EQ玩家们欣慰。)

  问:目前一些网络游戏深受作弊工具的影响(GK注:他提的是PS2的另一款网络游戏《SOCOM》)。有什么措施防止这些情况在《诺拉斯战士》里出现吗?
  答:我们使用的网络服务器可以屏蔽掉很多作弊工具。每名玩家的游戏都必须保持同步,当然,预先考虑过各个可能在游戏发生的可能性对我们的反作弊工作也有很重要的作用。

  问:多谢抽时间接受我们的访问,还有什么要对我们的读者说的吗?
  答:多谢。我们希望大家都能在《诺拉斯战士》找到乐趣。


  游戏预定明年初发售,附图为《诺拉斯战士:无尽任务的国度》开发中游戏画面。

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