《BIOHAZARD 4》Review—完美的革命

互联网 | 编辑: 2005-11-09 16:32:59

  前言

  1月11日,一个还算顺口的日子,一个在圣诞商战已经临近尾声的日子,一个不应该是超大作发售的最好时机的日子,生化危机4悄无声息地推出了,说悄无声息也许有点过分,可是你只要比比该系列在鼎盛时期的发卖盛况,再看看从REBIO开始的不断滑坡,就肯定会感慨这世界变得实在太快,快得有些让人无所适从.这其中的因素有很多,不可否认系列的新鲜感已经大不如前,恐怖感更是荡然无存,唯一吸引玩家的就是对剧情进一步发展的期待,好不夸张地说,系列里每一个人物的动向都是生化饭所关注的焦点所在.REBIO全球勉强出货100万,0代既不叫好也不叫座,只有在PS2上2003年底所推出的BIO OB才能让我们依稀看到当年那款世界最高AVG的影子.(讽刺的是这款作品居然还不是第四开发部的作品),这就是生化危机面对的现状,尽管现实有点残酷……

  也许只有在最危及的时刻才会激发出人的斗志吧,三上真司,这名饱受争议的制作人最终效仿了2代的作法,不仅推翻了游戏登陆的平台,还索性把游戏的系统进行了全面地改良,不,不应该叫改良,应该是革命才对!革命的风险是高的,我相信没有多少人会对三上此次的革命抱有多大的希望,包括我在内,甚至在完成试完版后仍旧怀疑三上是否出了一个昏着,因为生化的模式已经在我心中留下了一个深深地烙印,要彻底颠覆系列的一些基本组成要素谈何容易。但是事实证明我多虑了,三上真司当年能创造出生化危机凭借的绝对不是运气,而是他过人一等的对游戏的理解,各位还记得鬼舞者中“吸魂”这个点睛之笔吗?一个如此简单的概念,却使游戏的游戏性在原有的基础上提升了一个档次,我所要表达的就是:强化射击将生化危机引入了一个新的纪元,4年的等待换来的是一个里程碑式的游戏,开启了已经积满灰尘的NGC,我的心情实在太过复杂,是高兴,是悲伤,是激动,也或是疯狂?谁知道呢?

  选择NGC为平台注定了生化危机4不是一款大部分玩家能体验到的游戏,尤其是在中国,我们的国情决定了这个现实,而我有幸能在第三天就买到了游戏的美版,实在是值得庆幸的事啊,为了让更多的人能体会到它的精彩,故洋洋洒洒写下这篇存在很多漏洞的REVIEW,24年,我认真过几回?不过我肯定,这篇REVIEW是我最用心的作品了。

  第一部分:概念的颠覆

  让我们再来回忆一下1996年生化危机1推出时的情形吧,借助PS强大的播片能力和在当时顶级的3D处理能力,三上真司为我们呈现上了一种全新的游戏类型,虽然有很多资深玩家始终都认为鬼屋魔影才是AVG游戏的始祖,但是只有生化危机称得上是该种类型游戏的完成形态。三上大胆采用了独特的方向控制方式;R键加方块的经典射击模式;CINEMATIC与战斗的紧密结合,这些要素构成了生化危机,也奠定了AVG在所有游戏类型中的地位,而到4代诞生为止整整9年,这些特点几乎没有任何的改变。系统的保留并不意味着第四开发部的故步自封,而是因为1代起点实在太高了,即便是完善加强这些系统也必须经过深思熟虑,精雕细琢的。用一个排列来概括生化危机的精华,我认为是“剧情——解迷——战斗”。这个概念模式引领我们走过了9个春秋,我很满足。

  不难看出,在所有的正统生化危机作品中,战斗都不是最主要的,抛开BOSS不谈,与丧尸的周旋基本不存在任何对技术的严格要求,只有一些特定的怪物需要考验玩家的反射神经,不过这至多也只能算是游戏的一个调味剂,而非主菜。

  再看解迷,倒也可以算做系列的一个不大不小的特色了,难度相比其他纯解迷游戏降低了不少,达不到类似MYST型迷题的高度,但不至于让玩家因为一个迷题卡个几小时甚至几天,也算是对游戏的流畅度作出了贡献,当然不管怎么说,找钥匙,开门,合并道具的模式每个生化饭都是铭记在心了。

  然而颠覆就是从这里开始,三上就是拿这两个被我们认为是系列注册商标式的部分开刀!

  战斗,战斗,战斗!!!玩家需要的是什么?是游戏性。如何才能提高游戏性使得每个制作人绞尽脑汁,苦思铭想,生化危机要提高游戏性可不像你想象得那么简单,制作者的每一步都会对它产生深远的影响。令我欣慰的是,三上找到了一个最完美的切入点——引入瞄准的半主视点射击。当这个在FPS中屡见不鲜的概念嫁接到AVG里的时候,毫不夸张地说:生化危机升华了,那正是我们期待已久的东西,那种不能言传,只能意会的东西。从此,与丧尸的战斗不再是例行公事,躲避它们也不再是很多玩家的首选,对待每一个敌人,我都不会马虎,每一次的射击都是那么有快感,想打哪就打哪,这种自由的感觉你敢说不是你想要的吗?为了配合战斗部分的加强,本作的敌人数量呈几何级地上升,面对“如潮水般涌来的对手”很容易就会热血沸腾,此外,整个战斗过程中容不得你丝毫的懈怠,每一次的战斗就是一场小规模的战役,惊心动魄,却又回味无穷!

  走在一个阴森森的村庄里,突然见听到一个村民大吼一声,只见从四面八方涌现出了大量的敌人,为首的是一个拿着匕首的面目狰狞的大妈,以超过常人两倍的速度朝你扑来,我举起手里的M9对着她的脚来了一下,只见她单腿跪地,痛苦不堪,接着再朝着她的头来上一枪,靠,爆头!还没来得及庆祝,又见3个大伯杀将过来,速度飞快不说,更有个家伙跑到一半扔了个斧子过来,好在我也算反应敏捷,一枪把它在空中就拦截了下来,可是手枪的威力毕竟有限,于是掏出了我心爱的SHOTGUN,对准为首的脑门就是一枪,轰的一声,一个爆头,两个四脚朝天,地上的实体还没消失,只见自己的身边有个火星在闪,还没反应过来已经损失了一段生命值,SHIT,光顾着瞄准没看到渐渐靠近我的一个投火药的家伙,也不跟他们废话,对准手上就是一枪,让你们尝尝被自己的药炸一下吧,嘿嘿。可是这敌人好像死不光似的,继续向我逼近,人数都快要突破10了!一个手雷,一个燃烧弹,轻易解决了7,8个,再拿出我的爱狙,对准远处的敌人的头部就是一发子弹,又爆头!怎么?怎么还没死?被爆头的头上居然长出个寄生虫,等等,记得有人说过这些东西怕光吧?恩,闪光弹伺候,果然,“药到病除”啊……手里的汗越来越多,等到音乐恢复平静,已经过了将近10分钟了,呵呵,这就是在生化危机4中战斗,一场生化危机4中最普通的战斗,你,能感受到那种白热化吗?

  当然,有得必有失,为了配合游戏紧张刺激的流程,为了不打乱游戏畅快的节奏,迷题部分被大幅度削弱了,尽管,迷题从来不是游戏的唯一,如果说以10分为基准,系列前作能达到6分,而4代的难度则只有可怜2分……举一个例子,你要进的门上需要摆上一个特定的物品,而在50米内就有这东西,说难听点,这迷题真是给小白们设计的。

  如此一来,先前我提到的“剧情——解迷——战斗”的顺序就发生了很大的变化,4代中是“战斗——剧情——解迷”,准确地说,游戏的类型从AVG.ACT转变成了ACT.AVG。请别小看这么一个顺序上的变化,因为生化危机4由此获得了新身。

  第二部分:惊世骇俗的声光效果

  每个游戏都要谈及的话题,也是每篇REVIEW都要涉及的环节,可还真是有写的必要,各位肯定之前已经看到了很多关于生化危机4图象声音效果很多正面的评价,因此这一部分难免有老调重弹的嫌疑,问题是,这表现力实在是太出色了,出色到对原先的精美2D背景不会有丝毫的留恋,在4代的画面面前,CV简直被华丽地轰至渣啊!这才是真正的3D。

  由于本次宣传的关系,玩家们之前只能通过厂家公布的一点点画面来YY游戏,而所有的公布的画面基本都是基于游戏序幕的村庄的,这样的做法为游戏添了份神秘的色彩,但太多的精华没能让玩家体验到我认为始终是不妥当的。就好像最终决战前在直升机的配合下像基地发起总攻的那个场面,你完完全全就是在操纵一部CG动画,CAPCOM处理手法之高明连我这个看了那么多年CG的人都必须带着眼镜离电视机1米的地方仔细观察,才最终得出了这是即时处理……

  各位还记不记得游戏的第一个宣传篇呢?LEON一人在漆黑阴森的部屋中举枪小心地探索,身旁的窗帘因为风的关系在一直在空中飘动,,虽然游戏彻底地重新制作了,但这个场景还是保留了下来,在游戏的后期洋馆内你就能再体会一次当年初遇BIO4的激动。再说会由2D转向3D,原本以为即使NGC的机能再强大,在处理这样大场景的画面时至多只能做到注重整体效果的地步,但最终的事实证明我又一次低估了CAPCOM的技术力,整个游戏的细节非常丰富,对所有物品的刻画也异常到位,当进入洋馆后你又会见到久违了的部屋设计风格,至于对角色的刻画则已然到了登峰造极的地步,看得出LEON身上的多边形并没有多到令人发指的程度,但就是让人看得舒服,给人逼真的感觉,这里要说下LEON的死法,确实是华丽到不行,断头,叉头,融头,摔打,简直无奇不有,光死法就能让你有死几次的冲动,这里最为推荐的就是融头了,血腥到不行,恶心到不行,真实度远抛1代中那经典的回眸一笑:)而对于村民及怪物的塑造,也是相当的成功的,整个游戏给我印象最深的就是长满刺的再生怪了,这家伙体型类似TYRANT,速度不快,具有不断再生的特殊能力,最后临死前还有一着和沙鲁差不多的自爆。接着再说说游戏中的各种特殊效果的表现力吧。火,真实自然,毫不拖泥带水,释放燃烧弹是我最爱的一件事;水,清晰透彻,质感超棒,假如鬼舞者2中的海滩是预制的完美的水的表现的话,生化危机4的水就是全3D游戏中最完美的水;

  最后,再来看一下音效部分。第一感觉,我认为仍旧保持了系列一贯有的水准,该轻松的时候轻松,该紧张的时候紧张,相信经过那么年,CAPCOM的工作者早就轻车熟路了。效果音方面也是如此,爆头依然延续着从REBIO开始的清脆,对于新加入的敌人及新的攻击方式的拟音也保持了一贯的高水准。

  第三部分:有点差强人意的剧情

  LEON奉总统之命前往西班牙某小镇营救被绑架的女儿ASHLEY,历经磨难终于消除了两人体内的寄生虫,逃离了小岛,而最后的样本则被受WESKER派遣的ADA拿走了。是的,你没有看错,20小时的流程讲的就是这个故事,至少从目前来看,和伞公司没有任何的联系了,WESKER更是在游戏没影子都没有,只有在ADA的MINI游戏里出现了他的声音而已。

  直言不讳地说,我有点失望,关键人物遗留下来了三个,故事却是物是人非,游戏的操作方式的改变我心服口服,为什么连我们最关注的剧情也要来个整容呢?CV的结尾是多么的振奋人心,兄妹两相约要一起捣毁“伞”公司的老巢,就这么一句简单的话,让我等FANS苦等了那么多年,而作为游戏正统续作的4,到头来就在开头的PROLUGE里来一句“伞”公司倒闭了就完事了,这也实在是太敷衍了事了,你要开始一段新的故事,好歹也照顾下我们的感情,给一个厚道点的交代吧?

  结局部分仍然沿用了系列的一贯做法,看似接近事实真相却又嘎然而止, ASHLEY在小船上给LEON“性暗示”,和LEON那句对ADA一往情深的话就是全部了。

  第四部分:BOSS战与商人

  BOSS战

  很显然,三上在四代中大大增强了BOSS战的戏份,每一个BOSS设计得都非常有性格,从开篇的大水怪,巨人,到中篇的SALAZAR,再到后半部分的黑衣侍卫和KRAUSER,每次的战斗玩法都不尽相同,因为BOSS数量众多,使得玩家往往在一场小规模战斗后立即迎来BOSS战,气氛之紧张可谓空前。并且制作人在战斗中巧妙地融入了QTE系统,不仅考验了玩家的操作技巧,还时不时地以突然袭击的方式考验我们的反应,一不小心,就被BOSS一击必杀了。不过从难度上来说却不是很大,基本在掌握了窍门后就能轻轻松松搞定了。总体而言,本次BOSS战的设计也同样是游戏出彩的地方,玩家不必再像之前心里只要惦记着子弹是否充足,体力是否充裕,而在战斗时完全靠硬拼都能OK的情况出现了。

  商人

  这个概念可能在其他类型的游戏里不算什么,不过在一个AVG游戏种引入真的是非常的大胆。本来已经习惯了逆来顺受的我们这一次终于要学会有计划地制定自己的武器购买计划了。当然如果你经历过了0代的话,应该还是比较容易上手的。也正是因为有了这个变更,我们选择武器就要有针对性,不能见好的就收,以我的经验,各位尽量放弃TMP这把除了子弹多就没什么实际意义的枪,加上一些附属设备,4把枪已经绰绰有余了。值得称道的是,我们不仅可以买武器,居然还能改造升级武器,从手枪到麦林,每样都有四种能力可以升级,威力,射速,填弹速度和装弹量,在游戏尾声阶段,看着自己手里升级到顶的枪械还真有种自豪的感觉。至于改造的条件,很简单,就是用钱购买,由于改造价格比较昂贵,玩家必须在平时尽可能多地收集敌人身上掉下的金钱以及隐藏在宝箱里的各种珍贵宝贝。游戏的平衡性掌握得非常恰到好处,你永远不会有很充裕的资金,也不会觉得穷得丁当响。

  第五部分:一周目后的小心得

  18小时20分,杀了926个人,死了大概70次(我TM真强),当然实际游戏肯定超过20小时了。这就是第一次游戏所花的时间,相比系列所有的作品,长度足足长了一倍有余。随着游戏时间的增加,游戏中值得玩味和研究的地方自然有不少了。以下就是我总结出的一些经验之谈。
1.15个蓝币全射获得小枪一把,立卖之。
2.所有能打破的箱子一定要打破,拿走所有值钱的东西,立卖之。
3.黄色小药草万一遗漏不会有太大关系,因为总体数量足够你加满血,不要给ASHLEY加生命值上限,连补血都没必要。
4.打SALAZAR前有个地方有火箭筒拿,一发搞定Y的,不然要花很长时间和巨多的弹药。
5.商人到城堡后会升级一次,请别急着把第一次买的武器全升满,浪费钱。升级优先顺序:SHOTGUN——RIFLE——手枪——KILLER 7。升级装弹量时能自动加满子弹,麦林的10发还是很有诱惑的。
6.当村民头上长出寄生虫后用闪光弹一击毙命,因为它们怕光。
7.敌人太多时用手雷或者打他们脚,延缓速度。
8.黑衣侍卫是打不死的,拖时间即可,别浪费无畏的子弹。
9.最后BOSS自己买的火箭筒无效,浪费3万,一定要用ADA的。二周目继承一周目的钱的,省点。
完结

  四年,没有白等,做一个生化饭,值!

  This is the greatest game I've ever met, but,it's not better than sex

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