几何着色引擎
小科普:什么是Geometry Shader(几何着色引擎)?
DirectX 10首次加入Geometry Shader,功用是将点、线、及三角连接起来,此过程由顶点著色器负责。它能有效提升模板阴影特效、动态立方体贴图和位移贴图的执行效率。它能减少CPU的负担,增加系统资源。当顶点著色引擎产生出一组顶点数据后,随后的几何著色引擎能将数据化成最高1024个顶点,即是将数据顶点数据增多。几何著色引擎亦可将多余的顶点数据除去,增加显示核心的运算效率。
几何著色引擎能使位移贴图技术配合镶嵌图形技术。位移贴图十分常见,通常用于非即时3D渲染中。位移贴图的原理是首先建构一个简单的平面模型,然后增加顶点数量。显示核心会根据一张灰阶纹理,去将该平面模型立体化。而镶嵌图形技术则会把一个模型镶嵌更多多边形,增加细节。
上一代的DirectX 9并不可以完好的支援镶嵌图形技术。DirectX 10的几何著色引擎就解决了这个问题。位移贴图技术和镶嵌图形技术可一同进行运算,物件表面更真实。
此外,几何著色引擎的运算结果能直接传送到显示内存中,不用通过像素著色引擎,提升效率。将来,显示核心能集中处理物理运算。
