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休闲游戏是获得非核心玩家群的关键

CNET中国·PChome.net·转载  作者:    责编:bjgu  时间:2008-02-20  标签: 休闲游戏 劲舞团 网络游戏

PlayFirst公司首席执行官John Welch在昨天召开的游戏开发者会议2008(GDC 2008)上发表了名为“休闲游戏的保证”的演讲,他相信随着时间的推移,休闲游戏市场的规模将与日俱增,而非核心玩家群这个过去曾被业界嗤之以鼻的群体将成为游戏产业未来的依托。

“休闲游戏和非核心用户群的规模非常、非常庞大。”Welch在演讲中说道:“问题的关键在于,现在就有一个大好良机摆在我们眼前,可以让电视游戏摇身成为像电视节目一样的主流娱乐项目。当休闲游戏真正成为主流,而所谓的核心向游戏成为小众类型时,我们就会取得成功。”     游戏业要面临的一个首要难题是,如何划分所谓的休闲游戏。关于这一点Welch认为,真正的休闲游戏应该能够轻松尝试并购买,“什么才是休闲游戏?它应该能够从互联网上轻松下载试玩,只花20美元就可以获得完全版。”但眼下休闲游戏的定义比较宽泛,一般情况下只要是容易上手、操作简便直观且容易被没有游戏经验的人接受的游戏都可以被定义为这个类型。

Welch认为手机是休闲类游戏发展壮大的一个绝佳平台,但眼下由于种种限制因素而没能迅速发展起来。“每个人都有一部手机,甚至可以说随时随地都拿着一部手机,但又有多少人愿意拿手机下载游戏玩呢?现实情况显然并不令人乐观。”

最后,Welch强调,休闲游戏和非核心玩家群体要想获得发展,更多的革新创意和经济实惠又轻松快捷的下载模式是必不可少的两个要素。“休闲游戏的发展道路上必然会充满挫折,作为一名游戏开发者,我们应该时刻保持清醒……现在我们的产业正要破茧重生,而这一次将会孕育出一只与众不同的蝴蝶。”