(二)网游市场构成分析
1.收费模式
增值服务收费模式成为网游市场主流,玩家对其兴趣强烈
根据收费模式的差异,我们把本次调研的357款网游划分成计时收费类和增值服务收费类 两种,就目前市场来说,增值服务收费类网游已成为主流,在推出款数上占据近8成的比例。百度的数据显示,玩家也对增值服务收费类网游兴趣浓厚,达到88.56%的关注比例,优势显著。
两种收费模式各有不同的吸引之处。计时收费网游在游戏中公平性较好,这类游戏一般给所有玩家开通的权限和提供的服务都是相同的,玩家在游戏过程中靠的是自己的经验和技巧来PK,而不是靠金钱上的投入。对喜好这类游戏的玩家来说,如果通过购买“道具”等方法来实现升级,游戏就失去其挑战的魅力和公平精神。而增值服务收费的网游,能够以“免费”的诱惑来积聚大量的人气,同时玩家可以有选择地购买增值服务,体验另外一种游戏乐趣,这种收费模式满足了游戏玩家的差异化需求,自然也受到了很大一部分人的追捧。
对于网游运营商来说,两种收费模式没有必然的割裂,只要能够带来很好的回报,都是它们乐意尝试的。例如,以推广增值服务类网游而迅速崛起的黑马——巨人网络公司(原征途)在2007年8月开辟了《征途》网游的时间区,将《征途》从纯增值服务收费模式转变为增值服务与计时收费“双轨并行”模式,以此来吸引更多的玩家。

2007年下半年网游市场收费模式构成
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