DirectX 11与Radeon HD 5000系列诞生

互联网 | 编辑: 李昌--见习 2009-11-17 00:00:00转载-投稿 返回原文

ATI Radeon HD 5000系列诞生-1

2009年11月13日,在主题为“拓宽视域,领航DX11”的发布会上,全球首批完全支持DirectX 11技术的ATI Radeon HD 5000系列显卡正式与国内的消费者见面。全新的Radeon HD 5000系列显示卡的发布,通过对DirectX 11技术的全面支持,将整个图形显示领域及相关的电子游戏产业带入了全新的视觉时代。

来势凶猛的DirectX 11

自从微软凭借DirectX一统江湖之后,虽有部分游戏厂商仍然支持OpenGL,但DirectX称王已成事实,由此图形领域的发展必须向DirectX看齐。而对于微软来说,每次更新操作系统便是更新DirectX的最佳时机。如今,借助Windows 7的强势登陆,微软的新一代API--DirectX 11也已正式登场。

作为通用API的DirectX,涵盖的内容相当广泛,而最受世人瞩目的,还是这套API对于新图形技术、3D特效的支持。甚至,我们可以说DirectX已经开始引导图形芯片厂商来设计产品,引导游戏开发厂商来设计游戏了。原因很简单--为了能让自己的产品与DirectX最大化兼容并获得最好的性能表现,芯片研发必须按照DirectX的规范来设计产品,满足DirectX的设计需求。而游戏厂商要想事半功倍的制作出特效惊人的游戏来,除非放弃DirectX,否则只能遵守DirectX所指定的规范和方法。

作为DirectX 10.1的扩展版本,DirectX 11包含DirectX 10.1的全部功能,并加入了一些全新的功能。这些功能可以提供更高的执行效率以及更便捷的开发方式,当然也能提供更为真实的显示特效。值得我们注意的改动包括Shader Model 5.0、计算着色器Compute Shader、镶嵌化细分技术Tessellation、多线程处理Multi -Threading等等。

在DirectX 11中,新增的Compute Shader 则可以让编程者直接运用GPU的并行处理能力进行通用计算,比如将高清视频转换成便携播放器使用的格式。DirectX 11允许程序员绕过一些复杂的数据结构来运行通用的算法。对于游戏中可以使用通用计算的部分,比如光线追踪、物理效果、A-Buffer以及人工智能等方面,Compute Shader将会有很大帮助。Compute Shader也可以与OpenCL一样,成为使用GPU进行通用计算的API。

Tessellation技术最早投入应用是在ATI的R600 GPU以及Xbox 360使用的Xenos芯片。这一技术可将一些原始的,大而无序的图形分割成细小的图形,再将它们组合成新的更逼真,更精细的图形。Tessellation系统包含三个组件,即Hull Shader(外壳着色器)、Tessellator(镶嵌器)和Domain Shader(域着色器),其中Hull Shader负责接收琐碎的图形数据和资料, Tessellator负责进行分块处理,根据Hull Shader的指令要求生成大批量的、确定数量的点,然后将数据传送给Domain Shader,再由Domain Shader将这些点转换成3D处理中的顶点,最终生成相应的几何图形。Tessellator是目前创造更多纹理细节,阴影以及平滑边缘的几何图形的最佳途径之一,可以产生非常细微的图像效果,并解放像素着色器资源。

而Multi-Threading多线程处理技术,则可以对多核心显示卡提供更完美的支持。在DirectX 11的Multi-Threading的支持下,只要遵循DirectX 11来设计游戏,游戏即可完美的运行在多核心平台下。得益于此,应用程序可以同步创造有用资源或者管理状态,并从所有专用线程中发送提取命令,这样做无疑效率更高。DirectX11的这种多线程技术可能并不能加速绘图的子系统,但是这样却可以提升线程启动游戏的效率。

不难看出,DirectX 11所添加的几项重要功能,针对的基本上都是让GPU变得更有效率,能够做到更多的事情。比如Windows 7可以借助Compute Shader实现“复制视频到便携播放设备过程中自动转换编码”这一强大功能。对于用户来说,这样的功能是提升使用体验的关键细节。而对于游戏而言,光线追踪、物理效果,毫无疑问会进一步增强游戏的质感;而对于开发者来说,方便的顶点、几何生成方式,一方面可以大幅度缩减工作量,另一方面又可以解放出着色器进行更复杂的着色运算,无论是在开发上,还是在最终成品的画面表现上,都会得到显著的提升。

ATI Redeon HD 5000系列盛大推出

从微软的Xbox 360开始,ATI便与微软结成了战略性合作伙伴关系。ATI为Xbox 360打造的Xenos处理器以优秀的性能和易开发性获得了包括游戏开发者和游戏玩家在内的一致好评。而Xenos也是第一款采用统一渲染架构设计的GPU--虽然它仅仅支持DirectX 9。也许正是在Xbox 360上,微软看到了统一渲染架构的优势所在,因此才会推出彻底改变图形图像渲染架构的DirectX 10。

在DirectX 11面世之际,作为微软的战略合作伙伴,ATI在第一时间推出了全新的3D显示核心系列产品--Radeon HD 5000。本次推出的产品从最高端的Radeon HD 5800系列,到面向主流市场的Radeon HD 5700系列产品均有推出。而在成都举办的HD 5000系列新品发布会现场,更可谓众星捧月--包括微软、盛大等ISV、AIB以及其他合作厂商在内的22位VIP嘉宾悉数到场,足以证明Radeon HD 5000系列对于图形显示领域及相关行业所产生的巨大影响。毕竟这是目前业界首款可以完整支持DirectX 11的3D图形显示芯片。

Radeon HD 5000系列产品全面采用40nm工艺设计,因此在散热和功耗方面较之之前的产品有着显著的改善。除了可以完整支持DirectX 11外,Radeon HD 5000系列产品还添加了一个重要特色就是Eyefinity [宽域]技术,革命性的ATI Eyefinity技术,以多屏显示打破了以往陈旧的单屏游戏模式,为消费者带来前所未有的视觉冲击,让消费者领略到更加真实、华丽的游戏画面。采用该技术的显卡将支持最少三屏显示器输出,而针对这一技术特殊设计的Radeon HD 5870 Eyefinity6 Edition则能够实现6屏2560×1600顶级分辨率输出。使游戏拥有更加宽阔的视觉范围,令消费者能够轻松享受有史以来最大的多显示器计算无缝游戏环境。

ATI Radeon HD 5000系列诞生-2

业界人士赞誉ATI Radeon HD 5000系列

TSMC台积电中国区业务发展总监 张国基:利用最先进的40纳米工艺来淋漓尽致地发挥,他们在设计方面对绘图图形的要求,质量上面的要求,对功耗效率的要求,还有对产品规格的满足。我们未来一定能够在质与量上面都能够为AMD提供良好支持,来满足我们可以预见的市场上的广大需求。

微软中国有限公司OEM平台/战略联盟大中华区总监 王建乔:“AMD跟微软的团队在两年前就开始合作,现在推出全球第一款支持DirectX 11的显卡,我们希望通过这个合作不管是在游戏、娱乐或者是在效率上能够更真切的把电脑上的工作结合在一起,让大家有更好的体验,更多生活上的精彩,因为电脑就这么简单!”

Codemasters公司高层Matt Jeffrey:大家都知道我们公司开发的《DIRT2》这部游戏在之前XBOX进行了发布,我们也推出了在PC平台的发布,《DIRT2》其实是我们公司在赛车游戏领域里新开发的一款顶级的游戏产品,我非常高兴期待这款游戏能够在支持DirectX 11技术的平台上能够获得更高的评分。

盛大游戏艺术研发中心技术总监 康与樱:“盛大游戏充分体会到游戏产业的飞速发展,近十年整个产业进行了翻天覆地的变化,其中进行了无数的变化,游戏从2D画面发展到现在可以乱真的3D画面。这次ATI Radeon HD 5000将我们代入到全新的视觉时代,全新系列的显卡不仅带来DirectX 11的支持,同时带来Eyefinity技术,多屏显示打破单屏模式,让玩家领略到更真实华丽的画面。”

本次AMD发布的4款产品定价涵盖了高中低端各条产品线,从799元的Radeon HD 5750到千元级的Radeon HD 5770,再到2000元左右的Radeon HD 5850,以及旗舰级的Radeon HD 5870,可以说在每一个价格区间上都可以找到Radeon HD 5000系列产品的身影。毫无疑问,这将加速DirectX 11显示卡的普及--同等价位下,更新、更快、更强的产品无疑更受消费者青睐。

想要体验到最新3D游戏带来的感动,你需要的是Windows 7以及DirectX 11的强力支持。现在,ATI Radeon HD 5000系列的诞生,更为我们能够亲身去体验史上最为逼真的游戏画面铺平了道路。

关于AMD

AMD(NYSE: AMD)是一家创新的科技公司,致力于与客户及合作伙伴紧密合作,开发下一代面向商用、家用和游戏领域的计算和图形处理解决方案。更详尽信息请访问<http://www.amd.com/>。

 

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