2010年春天,游戏圈里动静最大的营销事件是什么?估计非畅游的“送房”营销莫属,它与2009年九城的“2亿Q币”有着同样的轰动效果,都极大地吸引了眼球,提升了相关产品的知名度。
2010年春天,游戏圈里动静最大的营销事件是什么?估计非畅游的“送房”营销莫属,它与2009年九城的“2亿Q币”有着同样的轰动效果,都极大地吸引了眼球,提升了相关产品的知名度。如果说九城的“2亿Q币”让游戏公司推广送Q币成为常态,那么畅游的“送房”外加数码Q礼各种送,却可以说着实造成了游戏业界营销的恐慌,似乎一夜之间,大家都开始搜肠刮肚的想着还能送什么,没有最多,只有更多!
从虚拟币到现房的“送礼”怪圈
用奖品刺激玩家,一直都是厂商营销的惯用的手段,只是亲自上阵的朱骏豪掏2亿Q币,让“送”一时成为网游界跨不过去的坎儿。
从营销心理学来看,以种种优惠刺激消费者来达到营销目的,是每一个稍具市场常识的人都明白的道理,关键就在于这个优惠到底有多大,而更为重要,也是经常被人所忽视的一点是,这些促销手段跟产品的结合度有多大。
九城Q币的影响还会持续多久?
九城的2亿Q币够大,吸引的关注够多,但是从效果上来看,它的失与得同样明显。《名将三国》让人记住的关键词:2亿Q币、DNF玩家、挖墙脚。其中却没有一是和游戏相关的,顶多大家知道了《名将三国》也是一款和DNF类似的横板格斗网游。它只能让人产生短时间的记忆,一旦有后来的产品送得比它更大、更多,那这种记忆就会迅速模糊,直至被遗忘。
畅游送房讨了一个巧
畅游送房也是出于同样的营销考虑,不过他们稍微用了点心思,将奖品和游戏内容做了一个巧妙的结合。通过对年后畅游《大话水浒》广告、新闻等宣传数据的分析,我们不难发现,每每提到送房,畅游言必称家园系统。据官方说法,家园系统是《大话水浒》的核心玩法,为了宣传这一特色,官方做出送房的决定。通过在各个宣传渠道的反复宣传,《大话水浒》的房子的确制造了足够多的话题,至少玩家知道那款送房子的游戏里面有个家园系统还是不错的。
巨人急了:我送一亿中老年黄金搭档!
来就送自行车!百游的广告囧囧有神
畅游打出送房大奖之后,网游界掀起了一股料想之中的“大送”风潮,厂商们在唯恐落于人后的心理压力下,显然有点慌不择路,让人大跌眼镜的各种“豪礼”层出不穷:
巨人送一亿“中老年黄金搭档”,百游送“折叠自行车”……当这些和游戏甚至和虚拟网络世界八竿子打不着的奖品忽然冒出来时,真有点让玩家囧不堪言,难道只是为了赚噱头,这样舍本逐末的方式只能让玩家在宣传风潮之后把游戏本身忘个干净。
游戏厂商们是该好好想想,到底送什么才能打动自己的目标用户了!
奖品营销利大于弊
业界和玩家普遍质疑,厂商过于依靠奖品刺激的营销策略,会造就更大一批的“蝗虫”玩家,这些玩家奔忙于各个游戏之间收集奖品,却忽视了对游戏的深入体验。应该说这一弊端是确实存在的,并且随着厂商送“大奖”的普及化愈趋明显,而且还会伴随着这一营销手段而长期存在。
如何让这批随“奖”而动的蝗虫玩家成为游戏“常住人口”,是每一个厂商在进行奖品营销之前都要深入思考的,这就需要在奖项设置及获奖步骤上精心设计。
再谈《大话水浒》这次的送房。房子并非按照常规性的抽奖得来,它有一整套可以说是相当复杂的积分机制,需要玩家参与游戏中的活动才能得到,这样就提前保证了玩家能够进入游戏,并深度体验游戏特色玩法,如果《大话水浒》游戏品质还OK,那么它就能留住相当一部分的玩家,那么,这次的营销就是成功的。据游戏官网的最新消息显示,参加此次活动的人数已经突破80万,单从这一点就可以看出,这次《大话水浒》的奖品营销已取得初步成效,想必等大奖得主出炉之时,又会引发新一轮的口碑传播。
畅游用一套房子引发的网游界对于产品营销的送礼恐慌估计还会存在一定时间!当大家都在挖空心思想还能给玩家送什么的时候,不如认真分析一下自身的产品,找到奖品和产品的最佳契合点,这样才能让玩家记住并接受。
不过换个角度来说,奖品营销再有弊端,相比网游界“波涛汹涌”的美女低俗营销,却还是地道了不少的。

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