对星际2的操作是否过于简化的看法(二)

互联网 | 编辑: 2010-04-06 10:57:39转载

为什么星际选手APM比魔兽选手高?恰恰是因为不简化的操作成就了战略的定义!

最近谈到了对于星际2简化操作的一些看法,综合大家的评论,不出所料大部分人都是和我有不同看法的,有些人说我对星际2的了解还太浅了,有些人说简化的游戏有简化的高端玩法,确实我对星际2的了解很浅,现在没有人可以说对他了解够深,简化有简化的玩法也正确,但是我想举一个小例子。

星际2正式版还未出,一切尚无定论,但是我们可以综合暴雪之前的两款RTS游戏来分析,星际1和魔兽3,可以说两款游戏经过这么多年无数玩家的精雕细琢后已经非常成熟了,就目前的情况看:魔兽3的“市场占有率”肯定要超过星际1,不光是指dota,就是标准的solo人数是超过星际1的。但是星际1的观赏性比魔兽3高,星际选手普遍比魔兽选手APM高,不要否认这是客观现实。

首先说为什么魔兽3的市场占有率超过星际1,其实原因不用多说因为大家都明白,除了“出现年代”“存在年数”“表面表现(画面)”“喜新厌旧心理”等等,还有个关键的就是更加的易于上手,也就是简化操作,这些注定了魔兽3的客户群要大于星际1,dota是特殊的项目不在计算范围,但是标准对战来看的话,随着年代的更迭,现在魔兽3的玩家应该是星际1玩家的数倍。

那么星际2同样是暴雪公司出品,并且是在计算机和网络已经非常普及的年代,以优良的表面引擎表现出来的新产品,并且更加的所谓“人性化操作”,暴雪为了市场而不是竞技本身所做的决定,不可否认,星际2未来的市场占有率和商业发展潜力是无穷的,星际1和魔兽3是绝对不能望其项背的,星际2将代替星际1和魔兽3成为全球第一电竞比赛项目这一点毋庸置疑,不可否认。

其次,星际1的观赏性比魔兽3高,而且星际选手普遍APM均比魔兽选手高,为什么?有人会说了,因为星际繁琐的操作,因为星际不人性化,什么都需要你去做,APM当然高了。其实这种看法不全对,确实星际1的操作繁琐性导致了APM高,之前有人说,星际2的操作简化可以释放无聊的操作,让游戏成为大脑战,让意识尽可能的瞬间传递进游戏。

那么魔兽3就是典型的代表,魔兽3因为操作的极大简化,确实尽可能的完成了上述想法,但是也直接导致一个现象的发生,那就是高端选手在意识接近战术稳定兵种相克极其明显的状态下,打比赛时甚至不用回家里看,兵营编队造兵和集结点,农民出生自动采矿等等造成了选手只需要关注“前线微操”。

也就是说,因为除了前线外其他的东西已经通过意识非常快速的下达了指令,那么留给选手大量的操作空间用来做什么呢?无外乎就是前线的一波正面对抗定胜负,拼命的操作,操作好运气好,就WIN。

所以回过头再看星际2,攻击性集结点,几乎无限的单位编队等等更甚的简化操作,那么就会留给选手更多的操作空间,用来干嘛呢?真的是解放了大脑吗?我看是拼命的操作前线的部队。我不禁想起看过的一张贴,作者说RTS即时战略是什么,大意是表达作者赞同简化操作,认为简化操作可以释放身体而让大脑尽可能的去想并传达出去,从而达成战略的定义。

那么我想问,魔兽3真的达到了战略的定义了吗?为什么星际选手APM比魔兽选手高?恰恰是因为不简化的操作成就了战略的定义!试想,当你前线作战的时候,你需要思考我把这些APM用来操作前线的兵,还是回家补兵并挨个设置新的集结点,还是开分基地造农民拖农民采矿,亦或是补充新的兵营和房子还是发动一轮背后骚扰?

APM之所以高,是因为需要选择的方向太多!我只能尽可能多的完成我想到的东西,但是我无法全部去完成!我无法只顾一头而其他方面轻松下达指令,你必须有所选择!必须平衡利弊!这难道不是战略吗?

因为必须有选择,所以才能激发大脑更多的想法,更多的变数,才能带给观众更多的意象不到的精彩,而不是把人类如此强大的大脑局限到“战斗”上,局限到一些“骚扰反骚扰”上,难道一味的只顾作战微操真的是一种进化吗?

如果星际1是即时战略,魔兽3是即时战术,星际2难道要成为即时战斗?在基地被一堆狗溜进时随便框上A农民就会自动分配攻击?兵营出兵后就会自动跑去解决这些骚扰?而你只需要回过头来继续用强大的大脑去“前线微操”?

人体是强大的,当面对压力和抉择时每个人的反应都是不同的,但是当没有压力和抉择时,剩下的只有例行雷同,无聊乏味。

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