PSP往往被当做低端主机对待,而且向这个平台上移植游戏的标准一般使游戏的保真度较低;但是《波斯王子 遗忘之沙》却是个特例。代替简单的移植WII版本、并把无视按键的布局而它硬塞到PSP上,育碧正在单独为索尼的掌机创造一种新的冒险方式。这种做法也许使那些习惯于PSP上波斯
PSP往往被当做低端主机对待,而且向这个平台上移植游戏的标准一般使游戏的保真度较低;但是《波斯王子 遗忘之沙》却是个特例。代替简单的移植WII版本、并把无视按键的布局而它硬塞到PSP上,育碧正在单独为索尼的掌机创造一种新的冒险方式。这种做法也许使那些习惯于PSP上波斯王子系列前作的玩家略微失望,但是最近玩过了这款波斯王子新作之后,我被“在3D轴向中移动才真的是此系列游戏在掌机上发展的方向”的说法说服了。
如果你玩过DS上的《波斯王子:堕落之王》,那样你就对PSP上的这款波斯王子作品的样子有了一定的了解。人物与环境是3D的,但是一系列重要的动作都是在水平或者垂直的方向展现的。王子还是会那些近些年来成为经典的特技动作:在杆子上跳跃、在巨沟之间仅仅凭借抓住一点突出物的惊险跳跃——但是现在你不必担心是否能找到做出这些特技的正确时机了。
并不是说这款游戏失去了挑战性;相反的,当你在X轴与Y轴之间穿梭时,限时与精准地完成环境中的谜题的要求还是像以往那样严格。王子有使某些特定的物体加速或减速的能力(注意,一次只能对一件物品使用),这意味着在不得不找到完美的时机来跳跃、翻滚的同时,你还必须在忙碌中操纵特定的物体从而通过各种场景。例如,在某个区域我必须减慢一连串的针刺从而我才能从那里通过;另外的时候我不得不加速或减速一些沙流用于攀爬或者作为武器。这在你有无限时间的情况下相当容易,但是在典型的波斯王子风格里,《遗忘之沙》经常用一系列的的计时器来强迫你作出完美的跑跳,否则你就会死掉。
死亡是在近些年波斯王子系列中会体验到很多的。当2008年PS3上的波斯王子作品去掉了所有死亡惩罚后,《遗忘之沙》在一个任务中却只给你几次重试的机会。摔死或者死于敌人刀下会让你回到你失败前的时刻,在你用完重试的次数前没完成手上的任务的话,游戏会让你回到上一个记录点。无论何时在玩家找到喷泉的时候,重试次数和生命也会补满,但是这和经典的《时之沙》不同(重试次数在你死亡的时候自动补满、玩家无法控制死后会被从前面多远的地方重来)。这的确是惩罚性的,但是对我来说,这是在冒险与奖励之间向正确的方向迈出的一步。玩家可能会在某些任务上重试很多次,他们可能不得不回到上一个记录点,但是对于完成任务的成就感来说,《遗忘之沙》是远大于08年PS3上那款波斯王子的。
重复挑战环境中的机关设置是对我来说是种奖励,但是卡在一系列的战斗中却使我比较沮丧。我喜欢在战斗中把敌人加速或者减速——使用特定的速度来激怒敌人从而使他们自相残杀——但是游戏中部分的战斗
却使我感到稀松平常。通常,战斗是与不超过两个以上的同类敌人对战,这使得每段战斗浓缩到同样的限时战斗。试玩中的BOSS战由于使用王子给物体加减速的能力而变得精巧,这是我对游戏后面部分的战斗更加期待。只是前期的战斗相对于精彩的环境中的机关设置来说,是败笔之处。
暂且不提早期的战斗,通过试玩《遗忘之沙》的不同关卡使我明白的是:育碧理解了针对PSP平台开发的利益所在,这也是许多其它开发者所忽视的。《遗忘之沙》并不是一款被缩水的、做作的游戏,而是有很多特点的波斯王子的全新故事。它给我留下了丰富多彩的印象。
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