专访David Kim:目前调整重点是TVP

互联网 | 编辑: 2010-05-10 15:06:38转载

专访David Kim:目前调整重点是TVP

韩国玩家的反馈很可能和美国的不同,作为一名韩国开发者,你会更认真考虑韩国玩家的意见吗?

David Kim:参照白金组的情况每个区都有4个人负责平衡性调整。白金组玩家很多都在韩国。在任何其它的服务器里如果你的排名在100,那在韩服你很可能排在500了。我们不是尽量参照韩国的情况,而是考量每个区域顶尖选手的情况。既然韩国的玩家很多,我们在这里的注意力就更多些,但我们也在听取其它区域玩家的意见。

暴雪总部的开发人员中韩国人似乎也很多,有多少人呢?

David Kim:我不知道确切数字。似乎不少。我有时和他们一起吃午饭,但没有私下见过。有时我跟很好的一些朋友一起玩魔兽世界。

在韩国人们认为虫族太过强大。你认为平衡吗?

David Kim:你看看现在的白金组吧,没有一个种族现在胜率能高过6:4.我不认为平衡性很差,但是虫族是赢的稍微多些。你不可能一夜就把一切弄平衡。玩家希望打补丁快一些,但是要把所有东西尝试清楚需要很长时间的。我们也在尽最大努力。

我听说你们在平衡自爆虫(毒蛉)上遇到了很大的麻烦。是怎么回事呢?

David Kim:ZvZ一般都成了蟑螂对蟑螂的比赛,但第8次补丁出来后,人们开始用自爆虫了。我很高兴比赛变化多了。最初它只是在对战人类时应用很多,之前对付神族时并不常用,但我不认为一个东西在3种组合中常出现在两种组合算是个问题。要平衡人族和神族很难。人族对付神族有困难,我们还没法调整好这一点。这就是我们目前工作的重点。在我们决定好方向后补丁很快就会放出。

用什么族的玩家最多?

David Kim:人族、神族、然后是虫族。

现在人们认为坦克很弱,基本上没用。

David Kim:坦克曾经是星际1中最重要的单位之一。尽管如此,从设计角度讲,我不认为那是个很重要的单位。他对付虫族很有效,对付神族效果不怎么好。不朽者、虚空战舰、还有凤凰的引力射线都是它的克星。我们不想把它做成像星际1一样那么核心。

你的工作时间是多少呢?

David Kim:我最近一周要工作60个小时。自从beta开始后我就很忙,所以说周末我也在工作。

你认为修改游戏单位的数据怎么样?

David Kim:那会让事情更复杂。

每次出现一种新战术,就会被削弱。你们要阻止新战术的产生吗?

David Kim:蟑螂被使用的太多,自从ZvZ成了蟑螂大战,我们就把它削弱了,这是为了能让游戏变化更多。我们在beta里就开始打补丁阻止那些俗套的rush。不过如果是游戏已经发行了,我们的反应也许会不一样。beta的目的是为了收集数据。50%的TvP都会出现万金油似的rush,所以我们需要打补丁以利于数据的采集。

目前游戏中的相克系统比星际1更复杂了,你们会把它变得更复杂吗?

David Kim:我们的目的是让新手玩起来容易些,让那些顶尖选手去开发更复杂的相克策略。掠夺者、追踪者、小狗、刺蛇是那种无论敌人在干什么你都可以造的单位。这都是些基础单位,而像虚空战舰、自爆虫则会让游戏更加复杂。新玩家会首先生产这些基础单位,然后再去拓展其它富有变化的单位。

你们做平衡调整时,会考虑开发者自身的意见吗?

David Kim:很多开发者都是白金玩家。总的来说我基本没有掉出过前10.我们在给出平衡性意见的时候会时刻注意自身的水平的。

你喜欢什么族?这会影响你调整平衡时的决策吗?

David Kim:我尽量保证公正。一般平衡小组的人都玩随机。另外,我们尽量多玩那些人们认为较弱的种族。

星际2对于电子竞技来说是怎样的?

David Kim:就像韩国的电子竞技取得了成功一样,我希望星际2在全世界都能取得成功。

你们一天要讨论多少次平衡?

David Kim:因为我们小组的成员都在一起,所以基本上平时都各自做事情,如果谁突然有了什么想法我们才一起讨论。我们都是一有平衡问题当场就开始讨论。估计从beta开始后,一天能讨论几个小时。

自从上次发布战斗报告后,已经很久没有发布过了。

David Kim:那次是为了在beta开始前给大家展示一下游戏。beta开始后我们没有计划要再做一次。

相关阅读

每日精选

点击查看更多

首页 手机 数码相机 笔记本 游戏 DIY硬件 硬件外设 办公中心 数字家电 平板电脑