从补丁谈起 - 分析星际2和星际1的改动
本文重点将围绕着游戏中补丁展开话题,我们希望看到星际2能够如大家所愿得到改进。其中的一点我注意到,当大家把星际2和星际1比较的时候,大家有强烈的意愿希望星际2被削弱,原因很简单--星际2里的单位太强大了。可是我想说明星际1中也存在同样强有力的单位。
星际2中有很多很多的单位和技能,玩家希望削弱它们、而且有些已经被削弱了。例如哨兵的力场,当你拥有10个哨兵时,你可以很轻松的把对方的部队打散阻截成好几部分。蟑螂是星际2中的新兵种,他们能够迅速的繁殖出来,而且有大量的生命值,在三本升级回血加速后简直就是无敌的,然而造价却相当低廉。另外还有很多的例子:毒爆虫、女妖机、母巢领主和飞龙、矿骡,女皇的注射幼虫是非常棒的技能。
那这些单位和技能真的会打乱游戏的平衡性吗?我想这有两方面的原因。回顾星际1中之前的一些补丁,导致游戏不平衡的因素并不多见。1.00中虫族产卵速度,1.02神族金甲虫骚扰。这些都需平衡补丁来完成,因为玩家们没有办法来控制他们。但是,任然有些可笑的却很强的技能被保留在游戏中,在我看来,如果没有了这些,那这就不是游戏了。
最好的例子是蝎子的黄雾和潜伏者,在TvZ中这是一个很厉害的组合,潜伏者躲在黄雾中几乎是无敌的,除了科学球的辐射,而每次人族也很乐意的“配合”着出了大量的科学球:)不过这两者都没有被削弱过,一直被游戏所保留,也不可能破坏游戏的平衡。
其他一些例子:心灵风暴在数秒内的片杀伤有114点伤害(最初是128),有时能使比赛迅速翻盘。人族科学球的辐射对虫族时就如同主宰着比赛那样,人族的机械化部队也是相当的强悍。星际1中也存在很多非常强大的单位和技能,不过这些都不曾破坏游戏平衡。
在SC2BETA中我们看到了一些重点的削弱:心灵风暴的范围被缩小了,EMP也被缩小了,蟑螂被削弱了护甲和回血技能…掠夺者也被削弱了。这些补丁是必须的,不仅仅对掠夺者来说,而是因为这能使坦克和掠夺者的配合能够更多的被使用,他们除了可以杀掉刺蛇,静态的防守也很厉害,还能够被修复和治愈,这样也有着不俗的表现。
我很高兴蟑螂和掠夺者同时被大幅地削弱,因为这些万能的兵种,至少削弱前能这么说。理想的情况是,我们希望所有的单位都不要过于强大,而是可以在特定的情况下使用一些技能。我很高兴暴雪削弱了蟑螂的护甲和钻地愈合技能,防止蟑螂成为过于强大兵种。然而,削弱它们的钻地速度这样的专属技能,我并不赞成。
结论:星际1中有着很多强有力的兵种和技能,实际上,除了机枪兵、狂徒、龙骑和刺蛇有点“小强”之外,这样能够迫使玩家们来改变比赛来适应这些兵种。然而为了等到非常的平衡性,星际1花了很长的时间。它适应了比赛高度的紧张性和很多不确定性,这就是星际争霸的伟大之处!即使比赛中某一方遥遥领先,逆转也有可能随时会发生。比如说一个人族在侧翼受到虫族的蝎子+潜伏者+大象+小狗的攻击,那么人族的部队几乎注定会损失殆尽并且没有任何还手的余地。ZvP中,虫族也许只会损失正好被心灵风暴撒中的部队。PvT中,神族是要一波主力进攻失败,那么基本上狂徒会被地雷杀的片甲不留;反之,如果狂徒冲进坦克堆里并且引爆了地雷,那人族的损失是致命的,这样对于处于劣势的神族是一个惊天的翻盘。
星际1中很多单位能够杀死10倍于自己成本的敌人。雷车是星际1里移动最快的单位,建造只需要两个人口和75个水晶,就能埋下3颗地雷,可以炸任何过路的单位。我的意思是,金甲虫造三颗炸弹却要45水晶,而且往往威力还没有雷车的蜘蛛雷强。基本上,如果那兵种来比较,是没有可比性的。小狗比狂徒更实惠,但是狂徒多一个护甲属性并且能够升级,那这样看起来狂徒更有优势些。尽管如此,所有比赛都仍能够顺利进行。这的确很难被复制,但是要让星际2避免失去平衡性是任重而道远的。
观察目前削弱的趋势,我敢肯定蝎子的黄雾和一个潜行的潜伏者这样有威胁的组合是不会在星际2中出现的,这种恐怖的强大力量最终会伤害游戏。
这样说来,我希望看到力场能够被增加一个血条(例如每个400血),因为就目前而言,力场根本没有办法对付,除了母巢领主,要想达到和神族抗衡的实力,有的人想能够再多出一个新兵种。这个补丁在目前的测试版本看起来让人觉得还不错,我希望一些对于平衡性的意见能够被采纳、战术百花齐放,而不要让暴雪一味地去削弱各个种族、兵种和技能。
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