星际2操作简单化,人人是高手!真的吗?
不少人诟病星际2操作太简单,体现不出选手间实力差异——只要智商比欢乐儿童高,学点新战术轻松写意成高手。 长此以往,星际2颠峰对决将沦为人品较量、一波海洋。RTS那漫无边际高深莫测的极意也就荡然无存。只要了解方法,分辨利害,手不太慢,人品好些,保证清一色高手这叫星际吗?不,这是扫雷。按这种思路走下去,SC2自然有愧于“竞技”二字,真应该踢出RTS的行列,让它跟街霸4义结金兰。
RTS,即时策略。本质是让玩家的思维第一时间输入到游戏中,展开互动。
如果一款游戏对大部分人来说思维输入的成本太高——非要200,300,400的APM才能达到完美的“第一时间”,那么这个“即时”只是小众的“即时”,在“策略”雷同或则谋略高度无法突破之时,能让你出众的条件只决定于你是否擅长“即时”输出。你擅长,你就是激动,就是必输,就是偶像。可RTS真的有必要依赖操作吗?我们来说说操作。
能用三个机枪兵把潜伏者转着打很是有观赏性,但这跟双手操作非得联姻么——假设目前的娱乐技术支持脑后插管,我能让10个机枪兵在战斗中一会摆个“S”,一会摆个“B”,难道不更有观赏性?但这仅仅依赖于迅速的思维和想象力,解放了“即时”的门槛,才是真正的“即时”,大众的“即时”
当更多的玩家跨越门槛,将思维注入到游戏中,我们才能得到更多的精彩、智慧以及欢乐。而SC2正在努力撕破那个操作屏障。虽然现在仍然依靠鼠标和键盘进行游戏,但BLZ尽量减低了操作的难度——值得注意的是:这样做的用意并非讨好玩家,让人人成为高手,人人欢笑埋单。而是让人人都能舒服的把思维“第一时间”实现,我认为这才是即时策略的真谛。
接下来说“策略”。“策略”粗略说也就是人的思维,考虑。人人都知道不朽打蟑螂像炮轰西瓜,但如果我让蟑螂见缝插针此起彼伏的钻地跟不朽一样有得打——依靠双手,在快节奏的SC2里我认为这对大多数人来说很难完的操作——所以我们放弃了这个思路。
但假设SC2的操作继续简化,让我们能在游戏中成功绽放这个思路,居然靠蟑螂把不朽打得屁滚尿流,这个策略是不是很激动人心?那我们反思可以吗——为什么我们非要让操作来制约我们的想象力,为什么我们非要用憋屈的外界因素来打压我们思维的乐趣?
我玩过星际,玩过WAR3,玩过SCⅡ。我能清楚感觉到BLZ正在努力解放我们的操作,给我们的思维更多空间,这是个很好的趋势,摆脱了身体的束缚,让“策略”在更广阔的空间翱翔和空战,我认为那才是真正的美妙。目前诟病SCⅡ操作过于简化,失去RTS色泽的人,我认为他们只是忽略了大众的智慧。100个能突破操作门槛进军SC圈子的人,也许有20个能给我们带来思维的惊喜;但10000个能轻易突破操作门槛进军SC2圈子的人,也许会有2000个带给我们思维的惊喜。
策略的颠峰,我相信2000个人思维碰撞的结晶比20个的更有看头。
另外,让我们回到现实,现在SC2的操作并非真的简单到大众脸。如果高手愿意把150个单位编在一起,接受对手震荡波,闪电,细菌增生的调教,我只能说那是懒惰:你有能力把闪电兵编成3个分队躲避震荡波,那为什么非要混在一砣再怪罪对方这么轻易就放出完美的震荡波。游戏的操作大家都公平的,适应它,利用它才是高手。而高手之所以是高手,只因为他们愿意多努力一点,多思考一点,多行动一一点,而不是剔除阉割自己不习惯的元素。至少我目前认为SC2的操作,只要你愿意,保证无上限……1年后,当职业比赛兴起,大家对星际2的操作会有崭新认识。
SC2解放了操作,让更多玩家到游戏中施放脑力风暴,游戏才更有乐趣,市场也会更大,生命力也更持久。这,才是一个伟大的RTS。
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