此章详解游戏币和道具与玩家以及发行商的关系,针对梦诛进行解剖,如有不对请跟帖回复,在此先感谢之
此章详解游戏币和道具与玩家以及发行商的关系,针对梦诛进行解剖,如有不对请跟帖回复,在此先感谢之。
其实经济学这东西很笼统小波同学说过,经济学是分为两种,一种是宏观经济,一种是微观经济,两者有何区别呢,打个比方就向你出门旅游,宏观经济所指的是你出门旅游的一个开始、过程以及结束。而微观经济指的是你是怎么出门,出门之后又有什么安排,怎么去目的地,去玩目的地的游玩过程以及归来之后的各种想法如何如何等等,就不一一赘述,更贴切的比方就是好比你写个东西,宏观是你的纲而微观则是你的内容,两者密不可分游戏也是如此。
其实抽象的描述游戏的经济是件非常困难又非常费解的事情,它并不轻松,很多大都在讨论经济,而又有多少人在谈论的时候抱着怀疑的态度去针对自己的所言所行,就连我在某些时候写这些东西时都在怀疑,我这样写是否是对了,是否在误导别人,但是我所做的,必须让大家都清晰的了解到一个游戏从开始到过程一直到它寿命结束的种种以我独特的思维的一个小小的阐述,也想借此引起大家的共鸣,无论我说的好与不好,对或错,都希望大家能够踊跃指导,不吝赐教。
游戏的经济是个多角关系,它首先自成体系,比如说元宝、游戏币、道具,首先这三点它本身就是个比较完善的理念。由它引申出来的有玩家至开发商。我前面说过,道具分为三类,普通道具、高级道具以及珍稀道具。
第一,普通道具泛指那些日常必须的用品,它好比我们日常生活中的柴、米、油、盐,不可缺乏,比如储备药,比如飞行补充棋,比如导标旗,比如大家最喜欢用的喇叭、替身等等,因为它的价格低廉,实用性又强,所以他成为发行商赚取利润的要点(但它于游戏币冲突,这点咱们下章在说)。
第二,高级道具,此类道具属于RMB币和部分玩家高消费之处,通常此类道具有系统附送,比如说20级的时候飞剑系统会送,但通常来说它的实用性在短期会以自身为长,长时间此消彼长,以商城出售为利。打个小比方,日常任务中需要飞剑的很多因为飞剑本身就很方便,而前者消耗的活力远远大于后者的消耗活力,而每天系统附送的活力之少,不得不买商城里出售的,时间段固然发现不了什么,时间以长才会慢慢的发现消耗的对比性以后所花消远远大于前者购买以后价格的几倍有余。
第三,珍稀道具,目前来说就我玩了这么长时间此类道具在我的可玩范围内只出现过一次,也就是刚下架不久的超级技能抽取卡,此类的道具对市场的冲击可大可小,在有些游戏里这种道具通常作为活动的奖励或许其他,玩过梦幻西游的应该知道,蚩尤武决、皇帝内经。这种道具通常都是刺激玩家消费和刺激玩家热情的,成为游戏中必不可少的一部分。
第四,任务道具,不限于生产材料等等,好比说兜兜的证明,好比说木头、矿、皮、肉等等,此类的道具通常都是价格持续走低,偶尔的上涨,视情况而定,通常此类道具于市场“通货膨胀”切切相关,它形象的比喻了市场。
现在我详解游戏经济与现实经济的共同点于不同点,另附加个人的一些看法与建议。
先说共同点,两者的共同点在于都是自成一体,有着明确的方向和目标,两者都有着各自的消费、产出、过程,两者同时具备独自生产链,两者在影响着自己个体的时候又互相影响着彼此,另一种方式表达来说,游戏经济是现实经济的缩影,游戏经济充斥着现实中的种种迹象,商人、玩家、盗号、骗子等等。
但游戏的经济离开不开现实经济的扶持,游戏经济的基础在于现实经济的经济系统设定,同时发行商的每一项举措都会实实在在的影响到游戏经济的变动,甚至是每一次小小的活动都会影响着游戏经济的用作,打个比方,多数人记忆犹新的“饺子门、袜子门。”所以我们可以这样说,游戏经济是个动态经济,并且时时刻刻都能被发行商调控,它与现实经济有着大大的不同在于它比现实经济更为浮夸更为抽像,游戏经济其实就是现实经济的缩写版,不同的是它比现实经济节奏要快很多,让人感觉到它的速度和效率另人感觉到匝目。所以说游戏经济系统非常不健全,它缺乏保障以及稳定,很可能说今天你还在玩此种游戏,明天它就停止营运,所以说它与现实经济的不同的地方是,在调控力度上它没有现实经济的滞留性,它调控的效果是立竿见影的。
总归其上,我们不难发现游戏经济它比现实经济因为彼此的调控性变的更为灵活,更为方便,反之也更缺乏保障,缺乏使用性,尤其是立法的空白使得这方面更是驳杂不堪,所以在某些方面过于套用现时的经济理论是极为错误的,它远比我们想象的要快的多,它的每个举动都被发行商所控制,当发行商感觉到无利可图的时候,那么便是这个游戏的寿命终止
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