寄语绿色征途(完整篇)

互联网 | 编辑: 2010-05-22 09:35:37转载

上述三个阶层在绿色征途中普遍存在,构成金字塔式的玩家群体。更新至近,对RMB玩家:更新的兴奋点少,刺激的活动少。

序言:绿色征途的核心是绿色,谈绿色的未来,我们就要剖析本绿色目前的现状和可能的发展方向,条条道路通罗马,但哪条道路人气最旺,能最快到达巅峰呢?

1、 差强人意的现状:

目前的绿色征途整体表现一般,发展至今,人气有较大波动,多数玩家在头脑狂热的初始阶段过后,开始理性思考,玩家分层加剧,一部分选择退出,一部分坚守,一部分观望,所以在思考游戏之前,我们不妨先将各阶层玩家逐一剖析,最后谈下不乐观的现状:

①RMB玩家:一个高端但人少的群体,追求刺激、希望被膜拜,对游戏忠诚度高,在游戏中渴望出名且多数都已是名人,名人嘛,毕竟是少数人。

②半RMB玩家(姑且把定期有少量固定投入的也划进来):游戏真正的中流砥柱,游戏运营商的主要盈利群体,人数众多而且相对稳定,对游戏的忠诚度相对较高,一个时期的固定玩家,对自己角色的强大充满期望和憧憬,但当这种希望变绝望的时候,也将直接影响游戏的人气——大量反面宣传的效果往往比正面的更快更见效。

③非RMB玩家:游戏的基础玩家,这个群体又一分为二:休闲族和商人族。休闲族:人数最多,游离于游戏边缘,追求休闲轻松为主要目的,偶尔刺激,经常休闲是这个群体主流特点,这个群体往往也同时在玩多款游戏,无论单机还是网络,游戏只为娱乐。在见识到一款好游戏后,也是最容易转变为RMB和半RMB的群体,问题是游戏魅力到底够不够。商人族:最无聊的群体,人数少但游戏帐号极多,多数是大号养的小号或者只为赚钱而生存,挂机是这个群体唯一的选择。

④ 绿色征途现状:上述三个阶层在绿色征途中普遍存在,构成金字塔式的玩家群体。更新至近,对RMB玩家:更新的兴奋点少,刺激的活动少。对半RMB玩家:看到自己与RMB玩家从等级、装备等的差距每日剧增,前途暗淡,希望正逐渐演变成失望。对非RMB休闲族玩家:任务重负,经常被秒,娱乐变郁闷。最近的更新比如古战场的设置、大BOSS的加入及前段时间活动卖礼包等,使金字塔底的大众玩家较为失望,在此,批评下策划和运营:可以说绿色征途最近更新的主题目的没达到,反使负面影响增多,导致“绿色不绿”开始盛传。这种更新急功近利,极其短视,于绿色游戏策划的大思路格格不入。

2、 盈利模式:

既为绿色征途,主题思想就是绿色,绿色的本质是大众化——大众游戏,大众游戏的支撑靠的是半RMB玩家和即将转型的非RMB玩家,游戏好坏的评定不是自己统计的什么几十万人在线之类等等没有实际意义的自捧(批评的有点尖锐了),而是这些基础玩家,就好比吃东西,有资格评论食物质量的是食客,不是厨师。也可以说,做什么菜最叫座,不是饭店老板,不是几个来吃的贵客,而是大量平民食客。反观盈利模式应是大量大众玩家定期不定期的少量投入集腋成裘,汇成金流,争取更多非RMB玩家的加入,预示着有更多转型半RMB的机会,让非RMB玩家玩的很爽才是游戏的核心思路。

3、 未来思路及解决对策:

未来的策划主要面向非RMB玩家,未来更新对RMB玩家来说,你可以投入很多RMB,但不意味着你会天下无敌,切小号如豆腐,二者相遇,应该是延长PK时间(不要小看这短短的一两分钟),你有30000血,伤害值1000,小号有15000血,依然可以抵挡你10几轮的强攻,虽然最终是你厉害,过程才精彩。这样给以给半RMB和非RMB玩家一个发挥的空间,一种微cao作的可能。对半RMB和非RMB玩家来说,无秒杀无破防才是一种希望,伴随自己精力和一定金钱的投入,需要看到的就是这样一种效果,不惧大号,作这三五分钟过程中的勇者,看到属于自己的希望。不要说现在的打两下就PK终结不是秒杀,这和秒杀没有本质区别,1秒和2秒不过是50步笑百步,1秒到1分钟才是质的变化。未来的发展思路以半RMB和非RMB玩家为中心,兼顾RMB玩家,打造刺激而不变态,休闲而不紧张的大众型网游,同时需要提醒的是:人气不是100个人cao纵1000个角色,而是实实在在的1000个人在线,测试阶段毕竟还不是沽名钓誉的时候,切实为大众策划,隐其名修其实,先聚人气,再谈排名,网游排名和最终盈利靠的是真正的人气。

4、 品牌效应:

先看下玩家三角关系:RMB玩家需要非RMB玩家喝彩和羡慕,半RMB玩家支撑运营的盈利,大量非RMB玩家的加入又带动游戏人气,并可能发展为半RMB玩家。游戏人气增加带动游戏品牌,有点像欧美传统的盈利模式:在产产品中总有一种是不赚钱的,为的是拉动品牌,而真正的盈利是靠其他产品。在测试伊始应该首先考虑到品牌的塑造,品牌才是终极盈利源泉,未来的发展以绿色为起点,着力打造优秀品牌,让玩过游戏的人看到网游,首先想到绿色,想到征途,网游要解决品牌问题,还是靠大众玩家的认同,这个认同包含对游戏的质量、内涵、服务、文化等多方面的认同。服务不谈,本绿色征途的游戏质量不错,但缺内涵和文化,内涵不是繁复的任务,而是和定位相符合的游戏潜质:精彩刺激、轻松愉悦、休闲有度的游戏要素。游戏文化也不是打打杀杀的竞技文化,而是要上升到与中国传统文化相合的爱国、正义、互助和侠道。与目前的社会发展吻合的是人们开始追求简单随意的生活,网游亦如此,比如一天在线需任务超过6小时这就算不得简单随意,不做任务又会怎样,会得不到活跃度,得不到活跃度会怎样,会得不到工资,慢慢的任务变成一种负担,未来的更新理念应简化任务,给玩家一种简单随意的游戏模式,可以有更多自己的选择,也可以有活跃度,但不是必要条件。

5、今天你休闲了吗?

RMB玩家是寻找刺激,渴望被仰慕,而上班族、学生族是注定不会有大把时间在游戏里玩的,偶尔放松是他们玩的理由,成为负担也是他们离开的理由。可以断言的是上班族、学生族才是这个游戏的主流——半RMB和非RMB玩家,而更新时经常被忽略的正是这部分玩家。两个阶层的需求,看似矛盾,实则一致——都是为了休闲,更新至今,休闲不足,负担有余,精彩罕见,郁闷不断。

本帖结尾前寄语于绿色征途的运营团队:请再次对绿色征途准确定位,还原绿色,还原休闲。

希望以后的以后,提到网游时,普天之大众玩家都会彼此相问:今天你绿色了吗?今天你休闲了吗?

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