Ubisoft旗下蒙特利尔工作室研发的《波斯王子:遗忘之沙》为波斯王子:时之沙系列的最新作,游戏以Anvil引擎进行游戏开发,带来次世代的画面及动作的进化。《波斯王子:遗忘之沙》的首席工程师Alain Dessureaux畅谈《波斯王子:遗忘之沙》在硬件上的技术运用,希望让玩家对游戏有进一步的了解。
Q1:《波斯王子:遗忘之沙》仍然是使用基于DirectX 9的Scimitar引擎(此为Anvil引擎的旧称)还是你们重新开发了新的引擎?如果还是使用Scimitar引擎是否有做什麽改进或是强化的部份吗?
Alain Dessureaux(以下简称 A):是的,我们仍然使用Scimitar引擎进行《波斯王子:遗忘之沙》的开发,在游戏的制作过程中做了很多的强化。另外,我们开发了一批新的工具针对游戏动画进行制作。
Q2:本作的主机版本与PC版本发售时间不同,你们是分别开发还是统一进行开发?
A:此作是全平台统一进行开发,因为在一开始就把高阶规格的电脑纳入了考量,所以PC版本延后推出是为了确保更完整的相容性测试让PC玩家能体验到最完整的游戏。
Q3:主机版本与PC版本最主要的差别是什么?是否有哪些技术为PC版独占的?
A:我们希望能让PC玩家能拥有和主机版本一样出色的画面表现,所以主机版本所有画面效果都会出现在PC版本上。此外,PC版还提供了Eyefinity技术支持(此为多屏幕输出的技术),玩家可以使用三个屏幕显示呈现游戏画面,这将是个惊人的体验。
Q4:玩家能否在此作中看到超越前作画面水准?你们是否有使用HDR或是Per Pixel Lighting之类的新技术?
A:我们确实使用了一些有趣的视觉特效,例如能以不拖慢效能的前提下製造沙尘暴效果,还有为天空创造美丽的圣光(god rays)效果、以及水面折射(refraction effects for our water surfaces)、真实反射(realistic reflection)、SSAO效果等。
Q5:XBOX360及PS3是适合多线程的引擎,那PC版本会在多线程进行优化吗?
A:是的,我们的引擎扩张性非常强,发挥多线程能力来提供玩家丰富的内容对我们来讲是非常重要的。
Q6:本作支持多少核心,2核、4核、6核还是8核?
A:我们支持6核心的电脑,最少是2核,我们在画面的处理上,要计算移动及模组等大量的数据,有时候必须同时计算高达50个敌人的动作,而多线程可以解决此问题,让这些数据进行多线程的运算,根据我们测试的结果,将2核升级到4核可以带来大幅度的效能提昇。
Q7:在《波斯王子:遗忘之沙》中,有提供任何高阶的物理运算效果吗?像是敌人受到石块撞击弹飞到牆壁上的?
A:我们在人物动作方面採用不少先进的物理效果,例如:王子可以踢飞敌人,造成类似保龄球瓶的碰撞效果,让玩家能够足以同时应付50个敌人!
Q8:你们是使用自行开发的物理引擎还是使用了Havok、ODE、PhysX等引擎?是否有计划支持GPU的PhysX物理呢?
A:我们所使用的是Havok引擎,主要是用来表现游戏中碎裂的效果以及人物模组的碰撞效果,这些物理效果是使用CPU进行运算,GPU则是用来表现渲染效果。
Q9:《波斯王子:遗忘之沙》是否支持DX11?
A:我们使用DirectX 9创造出一款优秀的游戏引擎,之前采用该引擎的《新波斯王子》证明了这项结果。而使用这套引擎,可以使游戏在大量不同型号的显示卡上运作(需支持Shader Model 3.0),另一个使用DirectX 9的好处则是,Windows XP的玩家可以顺利的进行游戏,基于以上各种原因,因此我们决定继续使用DX9,并致力于开发新的特色上。尽管我们没有使用DX11进行开发,可是我们仍然在游戏中加入了出色的屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)技术。
《波斯王子:遗忘之沙》PC版预计6月发售。
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