传说在大禹之前,世界上存在大量的异物,据说这些异物并非起源于地球,而是来源于一个时空黑洞,在这些异物面前,早期的人类显得束手无策,直到大禹的出现,他带领人类使用特殊的手段战胜了这些异物,并成功的把时空黑洞封印起来,谁也不止到这些异物是如何被封印的,它们又会在何时出现。
汉章帝以来,东汉政府一直处于宦官集团与外戚集团的权力斗争,这两大集团力量的互相斗争,形成了东汉独特的政治局面;权力每次交接,无不伴随大规模的杀戮,严重削弱了东汉帝国的势力。
公元184年,中国大地上爆发了以张角三兄弟为首的、规模空前的农民起义;东汉政府为了镇压黄巾起义,一方面放权到洲牧、太守,一方面默认并支持地主阶层组织私人武装,对抗起义军。经过近一年的较量,基本上把黄巾军镇压下来。但是经过黄巾起义的血腥战斗在荆洲城内出现一个恐怖的黑洞,许多奇异的怪物从黑洞中出现。
在得到荆州黑洞的秘奏后,东汉政府一方面封锁消息,一方面召集著名谋士商讨对策,终于在半年之后经过一场残酷的军队与怪物的战斗后,谋事们使用八卦阵法把黑洞成功封印起来,并令国亲刘表看守,但此时东汉帝国的势力被严重削弱,东汉政府已经遥遥欲坠。加上地主阶层拥有私人武装;各州牧、太守纷纷拥兵自重,地方豪强为了共同利益,形成利益共同体,并推举德高望重或有能力的当坞帅,东汉政权已经名存实亡。
公元208年刘表在荆州因病逝世,曹操听说刘表已死,立即率大军南下,直取荆洲,企图解开封印,通过黑洞的力量达到统治整个中国的目的,由于曹操兵强将广,刘备军与孙权军在荆洲一战中纷纷落败,荆州已完全掌握在曹操手中,为了避免封印被解开造成天下大乱,刘备与孙权决定在赤壁联手阻击曹操军,并以此作为反攻在曹操解开封印前夺回荆州。
神话之鬼怪三国是一个以三国神话故事为背景,以手机为平台的多人同时在线网络游戏。内容叙述三国时期在荆州遭遇古代妖魔的袭击,魏国官兵被妖魔附身,从而引发吴蜀联合讨魏的战争。
游戏画面:游戏画面比较精美,为了减少网络数据的传输量,在景物制作比较简单,不过表现的比较自然,整体效果让人满意。
LOGO画面:颇有气势,将游戏背景较的体现出来。
在游戏开场画面中,血红色的背景将战争的残酷体现出来,两座插满战旗的城池遥遥相望,广袤的大地仿佛因为过多的撕杀变的暗红,隐隐约约透出一股逼人的杀气。标题字样中呈金黄的“神话”二字给人一种非凡的感觉,蓝色的“鬼怪三国”四个字则有一种诡异的感觉,比较符合主题。
场景画面:画面精美,朴实的画面让人感到舒适,眼睛不会因为长时间盯着屏幕而疲劳。
场景画面非常精美,色彩搭配的很合理,游戏以浅色调为主,这样玩家长时间盯着屏幕才不会感到疲劳。游戏场景非常丰富,颇有层次感,地形的高低落差也表现的比较明显,虽然景物制作的比较简单,不过其景物构造与地形的结合显得比较自然,随着场景的变化,背景色彩与景物也会随之发生变化,使之更贴实游戏内容。
人物造型:造型可爱,让人觉得亲切顺眼。
头身比为1:2的人物造型能同时把角色的造型和动作效果发挥的非常优秀,此外Q版画风让画面更亲切更顺眼,玩家对图形效果的要求并不太多,顺眼足矣。每个人物都有比较中看的人物头象,每个国家每种性别各有六个可以选择。比之大多数网游单调的人物肖像有极大的优势。
游戏中的怪物形象也制作的非常可爱,即使再凶猛的怪兽也会让人产生好感,与PC网游中的《大话西游》比较类似。
特技效果:考虑到手机网络的局限性,对特技效果进行了简化,虽然平凡却比较自然。
考虑到手机网游的数据传输速度,所以在特技效果上比较简单化,不如单机手游那样华丽,但在效果表现上却显得比较自然得体,而且种类颇多,不同敌人都有不同的攻击方式,而且在视觉效果上也能得到玩家的肯定。
游戏性:游戏在很大程度上参考了PC热门网游《魔兽世界》的设计,特别是声望与军衔这两个让众多玩家为之痴迷的系统也被运用到本作中,虽然创新不多,但所谓他山之石可以攻玉,发挥一下拿来主义也未尝不可。
角色差异化:玩家在游戏中有多种选择,以创造出与众不同的角色。
游戏为玩家提供了多种选择,玩家可以自由的选择:
国家:蜀国、吴国。
性别:男性、女性。
职业:步兵、骑兵、弩兵(蜀国特有)、水兵(吴国特有)、谋士、方式。
头像:每个国家每种性别各有六个可以选择。
多重选择让玩家创造出来的角色更具有差异化,更有自己的特性。
技能系统:每个职业都有各自独特的技能,玩家可以按照自己的喜好训练出能力各异的人物。
此外与之相搭配的是“技能、魔法学习机制”,每个职业都有自己特有的技能,游戏中的技能包括单体攻击性技能、范围攻击性技能、恢复性技能、强化性技能、被动技能等。游戏最初玩家拥有60点学习点,随着等级的上升,可以到特定NPC处学习技能、魔法。学习技能、魔法时除了需要消耗一定数量的游戏货币,每学习一次技能、魔法还需要消耗1点学习点,当玩家学习点为0时,不能再学习任何技能、魔法。按照游戏设计玩家可以训练出与众不同的人物,同时为了让玩家尽可能多的体验游戏乐趣,可以在特定NPC处把学习点清零,学习点清零后玩家会忘掉所有已学习的技能、魔法,可以再次花费游戏货币及学历点重新学习。
特殊设计:游戏采用了声望与军衔系统,一方面玩家可以通过提高与不同势力的关系以获得更好的待遇,另一方面军衔让玩家在游戏中的荣誉感及目的性,也可以通过军衔的递增获得象征身份的高级游戏道具。这2种设计能够让玩家在游戏中有更多的目的性与选择性。
游戏在许多设计上与《魔兽世界》非常相似,相信只要玩过《魔兽》朋友都知道,在游戏里有声望与军衔的设计,游戏中玩家和势力的关系可分为数个等级,等级不同,玩家与NPC之间也就存在不同的互动关系,从仇视到交易往来,玩家可以在不同程度上与NPC交易,完成不同程度的任务,并可能得到不同程度的好处。
荣誉系统可以让玩家通过PvP来获得特定的等级,另外还可以通过战场的洗礼来获得诱人的奖励。
而本作正是采用同类的设计,一方面玩家可以通过提高与不同势力的关系以获得更好的待遇,另一方面军衔让玩家在游戏中的荣誉感及目的性,也可以通过军衔的递增获得象征身份的高级游戏道具。这2种设计能够让玩家在游戏中有更多的目的性与选择性,通常网游中装备的获得是通过打怪来获得的,非常单调而且容易引发玩家间的利益冲突,对不少爱好和平的玩家而言有较大的局限性。在本作中在这方面得到极大的充实,让玩家能按照自己的方式去自由的游戏。
任务系统:任务非常丰富,不过在设计上稍有不足,任务都显得与游戏剧情脱节。
作为一款网游,丰富的任务系统是不可忽视的。许多游戏中任务的完成仅仅是一点可有可无的奖励,《神话》在引入了声望系统后,就使得任务系统变的尤为重要,这不仅仅关系着那些表面上的物质奖励,还牵涉了与该NPC所属势力的关系度,这可是关系着游戏后期玩家的发展。
不过在任务的设计上稍有不足,与许多游戏类似,任务都显得与社会脱节,《魔兽》的任务之所以吸引玩家不仅仅是丰厚的奖励,还在于丰富的故事背景,让玩家更能溶入整个游戏之中,特别是连锁任务,将玩家引入一个个感人心扉的传奇故事,引起了玩家的共鸣。这也是当前国产游戏所欠缺的。
不过值得一提的是,本作中设计了一个纸牌系统,只要玩家上线,系统每天会分配给玩家三张纸牌,每张纸牌产生一个随机任务,并附带一个标签,在完成纸牌任务后,玩家可以获得一张该标签的纸牌。在收集一定数量的纸牌以后可以在特定NPC处换取各类游戏道具。这倒是一个比较有趣的设计,可惜因为试玩版的缘故暂时还无法体会到该系统带来的乐趣。
物品系统:丰富的物品设计以及特殊的绑定设计让玩家能体会更多的乐趣。
游戏中的物品种类繁多,有五大类,十数个小类,同样采用了《魔兽》中的绑定设计,这与前面的声望与军衔系统是相辅相成的,装备绑定的设计避免了少数玩家的作弊现象。
多数手机网游,从头到尾玩家就只有一套装束,本作设计了独特的换装系统,玩家更换高阶装备后,其在画面上的形象也会随之发生变化,从视觉上体现出了每个角色的不同,同时对高级玩家而言还有一种成就感,穿着一身华丽的独特的服饰难道还不足以令你自豪吗?
战斗系统:即时战斗系统在当前的手机网络环境并太适合,有可能会因为延迟的网络给玩家造成不适。
游戏中的战斗不必切换地图,不必在每次战斗后等待战斗的进度条,采用即时战斗系统,所有操作都在大地图中直接进行,只是由于当前的网络关系,在表现上还不能令玩家满意。游戏还提供了自动锁敌系统,即可以在界面上使用选择键来手动选择敌人也可以在靠近敌人后游系统自动为玩家选择一个最靠近、最具有攻击性的敌人。锁定敌人后,会在屏幕右上方显示出目标的HP与头像,方便玩家的攻击。此外游戏还设计了快捷键绑定功能,后面会针对键位的设计进行仔细的评价。
互动性:该作在互动性上比较优秀,特别是聊天系统比较全面,不过公会系统有待完善,对立势力的设计能进一步刺激玩家的激情。游戏尚在内测阶段,期望这些不足之处能在公测时得到完美的解决。
《神话》这款游戏在互动性上做的比较优秀,笔者将针对玩家间互动每一个系统进行详细评述。
聊天功能:游戏的聊天系统比较全面,本上满足了玩家语言交流上的需求。
强大、齐全的聊天功能:包括普通聊天、私人聊天、队伍聊天、公会聊天四种形式。可以说基本上满足了玩家语言交流上的需求,PC上网游的聊天形式也不过是这四种基础形式的延伸。另外,利用手机通信的方便性,还设计留言系统,玩家可以向不在线的玩家发送留言,在其上线后查看。
PK系统:自由的PK设计能让玩家更刺激更具有挑战性,不过没有对新玩家的保护机制这会打压新玩家的激情。同一势力的玩家不能相互切磋令人有些遗憾。
PK是每个网游玩家都非常关注的,本游戏对于PK限制极少,只有本国人民不能PK这个限制,从理论上说自由的PK设计能激化2个不同势力玩家的矛盾,让游戏更刺激更具有挑战性,不过这也滋长了恶意PK者的势头,特别是高等级玩家欺负低等级玩家,这会极大的打压新玩家的积极性,另外本国公民不能PK略有不妥,建议为本国公民增加一个“切磋”的设计,所谓不打不相识,这也是游戏中结识朋友的一个手段。《魔兽》中的“切磋”让许多玩家彼此相识,这是《神话》可以借鉴的地方。
交易系统:比较全面,拍卖系统能为玩家节省更多时间。
除了常见的面对面交易系统,玩家还可以通过拍卖进行选购物品,这让卖家不用耽搁时间在摆摊上,买家也不用盲目的寻找。拍卖系统的设计在目前的网络游戏中很常见,说明它在游戏系统中,有不可代替的地位,与时俱进正是网游的基本要求。
组队系统:经验分配的法则从笔者多年经验来看略有不妥。
组队功能能够建立一个玩家间交流、共同战斗的平台,充分体现互动的特点。游戏中有一些精英级别的敌人能轻易杀死单个玩家,寻找到志同道合的朋友是个不错的选择。在游戏中一支队伍最多可容纳5位玩家。当和别的玩家组队时,全队人员并非平均分配经验,而是根据伤害量的多少来分配。虽然这是为了让玩家体会到按劳分配的法则,不过对于带新玩家就不利了,在一定程度上不方便新玩家的成长。
公会系统:因为在内测阶段,有待完善。
在游戏中玩家还可以建立各自的公会,这能帮助玩家建立一定的社会关系,从而较为持久的吸引玩家进行游戏,同时也让更多玩家能紧密的联系在一起,增强游戏的凝聚力。只是当前的游戏中尚未有更多展现团队魅力的设计,希望能在今后的正式版中得到加强,比如帮战、城池战等等,能进一步加强帮会对玩家的凝聚。
国家系统:游戏中分为两个势力,玩家间很容易形成竞争意思,能加强玩家与玩家间的互动。
可能各位玩家也注意到了该游戏有2个国家可供选择,PC网游中对立势力的设定终于第一次在手机网游中出现!这种设定很容易激发玩家的国家荣誉感,玩家不但能以小组以公会为单位,还将以国家为单位出现在游戏中,2种势力的矛盾能加强玩家与玩家间的互动,只是目前这些设定还没有完善,一些能促进玩家国家荣誉感的设定尚未出现,笔者相信只要能得到完善,相信一定能引起众多玩家的喜爱。
操作性:游戏中自由的快捷键设计,能让玩家更舒心的投入游戏中;手机网络的限制给玩家带来许多不便。
网游最讲究的是网络稳定与游戏流畅,在这方面《神话》还有待提高,特别是是在网络传输上,目前可能是因为测试版的缘故,网络不太稳定,虽然是即时战斗却因为网络数据传输的原因,在游戏中体会不到即时战斗的刺激与畅快。如果能在网络上进一步提高,按照游戏自身的设定,将会带给玩家极大的乐趣。
手机因为按键的局限性,所以不可能像PC游戏中那样操作自如,而操作性对于网络游戏,特别是即时战斗方式的游戏而言相当重要,因此造成了手机网游在操作上表现不足,《神话》在很大程度上缓解了这一矛盾,最大的表现就在于自定义的快捷键,玩家可以按照自己的喜好,在手机上的数字键1-9上随意的设置,这在手机网游中还真是一大创举,已经非常接近PC网游的设计。
《神话》一作各方面的设计在手机网游中算是佼佼者,不过许多优良的系统尚未得到完善,难免让人有些失望。当然对于网游而言“完善”是需要一定时间的,毕竟现在尚处于内测阶段,游戏还在不断的修改,我们希望在公测之日《神话》能以全新的面貌出现在我们玩家眼前。
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