野蛮生长、创下无数财富神话的网游市场终于要结束其混乱局面了。昨日,文化部正式发布《网络游戏管理暂行办法》(下简称《办法》),首次系统地对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为和法律责任做出明确规定。据悉,这是我国第一部专门针对网络游戏进行管理和规范的部门规章,该办法将于8月1日起正式实施。
《办法》首次确立了从事网络游戏活动的基本原则,明确了适用范围及“网络游戏”、“网络游戏上网运营”、“网络游戏虚拟货币”等概念,同时对网络游戏内容管理、未成年人保护、经营行为、虚拟货币等有关网游市场的热点话题做出了明确的制度安排。业内人士称,网游市场可能因此引发大洗牌,网游企业多年来的“暴利”状况或将走向终结。
实名制成网游管理基石
在此次出台的《办法》中,“实名制”这个此前备受争议的焦点话题终于一锤定音。根据《办法》规定,网游运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息。对此,文化部文化市场司司长李雄表示,实名注册是《办法》提出的非常关键的一个制度安排。实名注册是按照中央和整个互联网发展的要求,加大管理力度的一个措施。这要求网络游戏运营企业在用户信息注册时,设置一个针对实名注册的系统和环节。
值得注意的是,随着此次《办法》的出台,目前网游市场上热火朝天的SNS(社交网络)以及手机游戏等新贵也被文化部纳入了管理范围,这意味着“实名制”也将在这些类型的游戏中被要求实施。对于网游“实名制”,盛大、腾讯、网易等传统网游公司回应称前期都已经逐步完成了“实名”注册的准备并已经开始大范围实施,因此影响不大。但是深圳战国策分析师杨群介绍,在新兴的SNS网游领域,“实名制”则还没有大范围推广,因此此次《办法》估计可能给中小型SNS游戏运营商造成不利影响,特别是在《办法》中文化部提出了“从事网络游戏运营、网络游戏虚拟货币发行和网络虚拟货币交易服务等经营活动的单位,须取得《网络文化经营许可证》,注册资金不低于1000万元”的明确要求,估计会对一些资金实力不足的小型SNS游戏运营商造成“致命”打击。
对未成年人保护加强游戏虚拟货币将得以规范
网络游戏市场近年来虽然发展迅猛,市场价值不断提高,但是相应所引发的社会问题也不少,其中未成年人网游成瘾更是受到了社会各界尤其是家长群体的高度批判,为此,网游还曾经一度获得了“精神鸦片”的骂名。因此,在此次发布的《办法》中,文化部明确要求网络游戏经营单位应当采取一系列未成年人保护措施:一是根据内容、功能和适用人群,制定用户指引和警示说明;二是以未成年人为对象的网络游戏不得含有诱发未成年人模仿违反社会公德的行为和违法犯罪的行为的内容,以及恐怖、残酷等妨害未成年人身心健康的内容;三是按照国家规定,采取技术措施禁止未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能,限制未成年人的游戏时间,预防未成年人沉迷网络;四是不得向未成年人提供网络游戏虚拟货币交易服务。
对于这一系列措施的推出,盛大、腾讯、网易等网游厂商的相关人士在接受记者采访时纷纷表示将给予大力支持,网易游戏部的相关人士称,其实过去几年里,在网游内容方面的行业监管一直都在不断加强,企业针对这方面也在不断因应政策和客户需求予以改进,并且在技术手段上尽可能防止未成年人接触不宜内容并限制游戏时间。
据杨群表示,目前各大网游运营商的“家长叫停”服务在流程上比较繁琐,实际效果并没有真正体现,此次《办法》出台后各大网络运营商还需要拿出更有效率的技术手段才能真正达成对未成年人的有效保护。“但是这里面难度很大,不光是个技术问题,而是企业运营和社会责任之间的取舍问题,毕竟,现在未成年玩家在网游玩家总数中所占的比例不低,全面封杀未成年玩家可能对网游企业的营收造成不利影响。”杨群称。
几乎所有网游都违规道具收费模式面临终结
事实上,将会影响网游企业营收的还不只有未成年人保护措施的出台。在此次出台的《办法》中,诸多涉及网络虚拟货币的条款也有可能对目前我国网游企业的运营模式造成巨大冲击。根据《办法》规定,今年8月1日后,网游运营商不得设置未经网络游戏用户同意的强制对战,不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务;此外,《办法》还要求网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务,网游企业不得为未成年人提供交易服务。
对于以上条款,杨群表示:“‘不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务’这一条无疑直接将对国内大部分网游运营商提供的‘游戏免费、道具收费’模式造成巨大冲击,如果严格按规定执行,那么现在几乎所有按道具收费的网游都存在不同程度的违规。”
过去几年,借助道具收费模式,国内网游企业几乎家家“暴利”,毛利率普遍达到70%以上,然而在舆论不断批判这种“人民币决定一切”的游戏模式且政策接管不断加强的2009年,网游企业的盈利压力开始递增。去年6月26日,文化部、商务部联合下发了《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作的通知》,此举重挫了网游业造钱引擎。2009年第四季度,网易毛利率降至70%左右,畅游为55%,盛大为38%,巨人网络也有小幅下降。
据业内专家预计,随着此次《办法》中有关虚拟货币交易的相关法规的进一步完善,“道具收费”模式的暴利现象将有可能在今年内彻底终结。“网游市场的竞争本来就应该靠内容为王、技术制胜,看看国外的热门网游,哪个不是3D的,国内赚大钱的居然还都是2D的,这根本就是一个笑话。”资深网游发烧友小吴在得知《办法》出台后这样告诉记者。
记者观察 -- 管理办法虽好难在执行
作为一个准爸爸,记者对于《网络游戏管理暂行办法》的出台是颇为赞许。三年前,记者也曾沉溺于网游中一度不可自拔:觉没好好睡,活没好好干,钞票没好好赚,架还和老婆吵了不少。如今每当将这段时光和即将出生的宝宝联想到一起时,难免都会有些担心:要是我的小孩也喜欢玩网游,那该怎么办。现如今,《办法》出台了,保护未成年人的措施也有不少,看上去的确很美,但是仍然担心执行的问题。
这恰恰是网游管理的最难点。就拿虚拟货币来说说吧,“禁止为未成年人提供虚拟货币交易服务”,这个想法不错,可要怎么做到呢?“实名制”?或许可行,但是如果小孩是用大人的身份证相关信息注册的网游账号呢,网游企业怎么防止?文化部怎么监管?而且据记者了解,目前国内网游企业的虚拟货币销售大多采取线上线下多渠道并举的做法,网上购买只要有网上银行就行,未成年人同样是可以有网上银行,网游企业实在没什么办法通过网银账号区分购买者是不是未成年人;至于网下渠道,监管就更难了,线下虚拟货币的点卡销售主要通过网吧和点卡超市,要求这些渠道的经营者在销售点卡都要求购买者出示身份证,难度实在太大。
记者就曾经在广州一家知名网吧上网时未带身份证照样开了机,网吧身份证认证这点事情严打了这么多年而且还有公安部的参与,都时时有漏洞可钻。仅靠文化部有限的人力物力再加上网游企业以及网游企业相关渠道的自觉性,想让未成年人买不到虚拟货币,实在有点难。
其实不仅仅是虚拟货币,此次《办法》中涉及的其它网游市场的热点问题或多或少都存在着执行难的挑战,因此网游市场的健康发展注定将是一场长期战役,《办法》出台只是一个开始,未来的路还有很长。
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