半年前,龚峤还在为自己后续的职业如何规划所困扰。
中学时开始在游戏厂商兼职游戏研发,22岁担任网星(SEC)产品经理,出生于1982年的龚峤称得上是网游行业少年得志的典型。
2006年,龚峤加入了北京光宇华夏,负责免费回合制网游产品《问道》的产品开发及运营工作,这款产品最终大获成功,并以同时在线人数过百万的成绩创下纪录,光宇借此跃进了国内网游行业前十。一年后,龚峤被提升为公司产品运营的副总裁。 但不久后,龚峤萌生了职业发展的“天花板”之感,他考虑去创业。在“钱比人多”的网游行业,最不缺的便是“某某资深人士又拿了一笔风投,拉了几个兄弟出去创业了”的故事桥段了。
谭群钊的出现,给龚峤带来了另一种诱惑。谭是盛大游戏有限公司(Nasdaq:GAME;以下简称:盛大游戏)的董事长兼CEO,亦是追随陈天桥从创业至今的老盛大人,陈是盛大游戏的母公司盛大集团的创始人和董事长。
游戏制作人
吸引龚峤的“橄榄枝”是被盛大游戏称为“游戏制作人”的游戏新品开发体制。所谓的“制作人体系”在盛大游戏内酿造约一年,相关的组织模式调整静悄悄地展开,并且已经厘清头绪,用谭群钊的话说,“开始完善起来了”。
在谭群钊的规划中,“新鲜出炉”的制作人体系,简言之就是将盛大游戏平台上的内容“分散独立”出去,每个领域都授权给相关制作人,虽然形态不一定是独立公司,但制作人的权责实际上就相当于“子公司老板”,“职级等同于盛大游戏副总裁”,旗下项目组人员、资源调配,以及项目从研发周期,到后续的运营工作都由有制作人“全权负责”。
龚峤“动心”了。
今年3月,龚峤正式加盟盛大游戏。此后不久,包括龚峤在内,盛大一次性任命7位游戏制作人。在此约一年之前,盛大任命张向东为其第一位也是首席游戏制作人。至此开始摸索新的游戏制作人架构体系。在盛大的定义中,能够成为制作人的,需是“从业很多年”,具备丰富的经验,一般而言已经可以成为相关公司副总级别的人物。
在绝对地以产品为导向的网游行业,善于开发新品者正是网游公司“最核心”,也是最难保留的资产。如何保留人才,在这个被称为24小时赚钱机器的行业,同样已成老板的梦魇。“他们做了五六年游戏,有了成功的作品,要么成为偏向纯管理公司高层,要么辞职去创业,否则职业生涯就很容易陷入停滞不动状态”,谭群钊说。在易观国际游戏产业分析师玉轶看来,中国本土游戏公司普遍都面临核心人员保留问题,因为,目前的行业挖角是常态。
让陈天桥和盛大网络公司最为刻骨铭心的一次“被挖角”,当属时任盛大网络公司副总经理兼技术总监的林海啸转投史玉柱刚创建的巨人网络,并推出可以视为《英雄年代》升级版的网游《征途》,后者在商业上获得耀眼成功;而在此之前,《英雄年代》是林在盛大网络开发的新产品。
两年之后的2006年7月,时为盛大美术主管的陈富明再次选择离职。这位前盛大员工,“感到了上升的瓶颈和‘成长的烦恼’”。此时的盛大,已经上市,组织建构已然完备,除了工资与奖金之外,他找不到再创网游业“传奇”的感觉。
一方面,每家公司的高管职位有限,不是所有人都有机会得以晋升;另一方面,在过去的五年内,网游行业不乏网游开发者“通过卖公司或者IPO”而一夜致富的种种传说。因此,不难理解大多数有能力带团队、制作网游产品的行业人才的寂寞难耐和创富冲动。
而盛大游戏试图通过充分授权解决上述问题,事实上,能否做到充分授权正是制作人制能否持续的关键所在。
根据龚峤的介绍,国内网游公司主流的组织结构是所谓“三加一模式”,即一名主程序、主美术、主策划再加上一名项目经理。程序、策划、美术之间三足鼎立,各自对所属业务层面的人员进行管理,专业之间界限分明,而项目经理则侧重日常事务推进,对于市场变化以及整个公司的战略部署缺乏认识。
这种情况下,综合的沟通调整工作一般则需要公司的行政高层出面协调,产品数量单一时,这种模式尚可有效运转,一旦产品数量增多,企业规模增加之后,则会产生较多管理内耗。而且,由于对业务层面的进展关注未必充分及时,决策的准确性和及时性亦大打折扣。
“相对来说,制作人体系的优势就在这里”,龚峤说。相对于公司行政高层了解项目只了解关键点,制作人更专注于所负责的项目的把控。项目日常进展,由项目经理日常进行细致汇报。可以令制作人清楚了解项目每天的变化。此前,诸多审批事项需要层层上报给公司行政高层,而如今制作人就可以审批,决策的准确度可以大大提高,而且更有效率。
顶着制作人头衔,工作了半年,龚峤认为自己拥有独立的运营权。譬如,旗下的项目组需要招聘多少员工,招聘什么类型的员工,甚至项目经理的任免去留,决定权都在制作人手里。而在游戏项目立项过程中,诸如项目从研发到运营过程中,所需的成本是多少,每个季度用多少市场费用,制作人也都有把控权。而在龚峤看来,制作人体系未来发展的最终形态,则是相关工作室以子公司的形态出现,并且拥有独立的品牌和风格,而制作人则是这些不同的品牌和风格的塑造者。
“现在8位制作人,每个人都有不同的条线”,龚峤说。盛大旗下制作人的“条线”划分,则是首先将盛大旗下的游戏项目根据地域、类型等不同维度先将盛大旗下的游戏项目分门别类,然后按照每个制作人此前的经历和擅长的领域一一匹配。
龚峤具体负责的,是盛大游戏旗下回合制以及卡通风格游戏产品的整体发展,目前,由他担纲制作人的八款游戏项目大多属于这两种类型。而这也正是他的特长所在,龚在光宇华夏负责运营的《问道》便是一款“幽默搞笑的工笔画风格”的回合制网游产品。
同一类型游戏的不同职能组(程序、策划、美编)划归同一个制作人负责之后,项目组之间的壁垒也被打破了。最直观的例子,便是工期进度较为领先的项目组,人员可以随时抽调,去支援进度较慢的项目。而这在之前,由于项目组之间考核标准不同,以及对彼此进度缺乏了解,便是一件很困难的事情。
而项目之间资源调配、项目之间经验互相渗透等之前很难得以解决一些管理问题,也便自然而然找到了化解的法门。在过去,一个项目成功了,“往往只有高层知道为什么成功了,但是项目组的人不知道,现在,我定期也会让我的项目经理们之间做横向的沟通”。龚峤说,完成这项看似意义非凡的工作并不难,“譬如大家经常一起或者去聚聚餐,或者一起去玩一玩,效果就能达到”。
娱乐秀还是真演练
事实上,在过去五六年内,盛大游戏内部拥有的产品和团队规模已经到了一个临界点。盛大第一款游戏是于2001年开始代理的韩国游戏《传奇》,大获成功后很快就开始组建自己的研发队伍,并在2003年研发并推出了《传奇世界》。此后的盛大代理与自主研发并进。截至今年3月底,盛大游戏代理和自主研发的游戏中,仅仅MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)就已达26款之多,“我们有了多款产品,也有了多个团队,之前的模式便不适用了”,谭群钊说。
“国内网游界,一直没有将制作人当做一个体系去专门建设,或者明确针对这个职位去进行招聘和培养”,谭群钊说。不过,在他看来,现在已经是时候“明确定义和进行系统设置了”,最起码盛大游戏现在已经到了这样一个“节点”。
谭所称的“节点”其实并不难理解。
自去年9月25日分拆单独上市之后,包括盛大游戏在内的中国网游公司正在被华尔街“用脚投票”:在过去的半年里,中国网游类公司股票价格连创新低,数家公司股价破发。盛大游戏、巨人网络名列其中。截至6月16日,在美国上市的网易、盛大游戏和完美时空的股价相比今年最高股价分别下跌26%、48%和41%。
看空者们一个共同的担忧便是产品乏力。
“中国网游业现在正处于盘整时期的低谷”,易观国际分析师玉轶说。在他看来,其中一个重要的原因便是“游戏产品供给量增加,但同质化严重”,众多网游争夺的是同一批用户。推出的新产品,由于市场竞争更充分了,带来的ARPU(每人消费额)和营收增加反而并不多。
与此同时,盛大游戏也正处于一个比较微妙的阶段:虽然旗下的研发团队、运营的游戏数量不断增加且已经颇具规模,但时至今日,《传奇世界》和《热血传奇》依旧是盛大游戏的盈利支柱,根据其2009年年报,二者贡献的利润占比依旧高达78.2% 。身处以产品为核心的网游行业,如何持续找到下一款或者数款成功网游?
“未来的发展依赖于内容的支撑,所以我们也希望不断地创新,通过不同类型的游戏,拓展一些用户群。否则肯定发展会放缓。”谭群钊说。
事实上,盛大在拓展内容来源渠道上的尝试也一直没断过。自2005年开始,盛大开始尝试在自主研发和代理之外,寻找第三种游戏来源渠道,并在2007年推出18基金、风云等三大计划,向第三方网游公司开放,成为一个创业平台的公司,并形成了通过投资和联合运营获得游戏来源的新渠道,但这主要面向的是业内的“小玩家”们。
去年12月,盛大和金山曾高调宣布将成立合资公司。表面来看,盛大与金山的合作,双方似乎可以取长补短,结合盛大经验丰富的代理运营平台以及金山强大的自主开发能力联合运营。但合资公司的运营最终却戛然而止。
在玉轶看来,其中的核心原因,便在于盛大作为运营平台能够提供的市场和用户资源,对于行业成熟公司而言并没有太多吸引力,“这些,终归用推广投入便可获得”。“联合运营只能存在在创新型公司和盛大这样的平台之间,一个有极强的话语权,有个有极强的市场需求,这样才能走得更加长远。”玉轶说。
一种猜测认为,这样的结局似乎也会发生在盛大和盛大在线上如今那些志向远大的小公司们之间。“我们有自己的步骤,盛大也有自己的步骤,当某个时间,大家的步骤比较符合的时候,才可以一起做一些事。”2008年加盟盛大“风云计划”的维莱信息科技CEO龚金晶接受媒体采访时说。
在玉轶看来,在过去的十年时间里,国内网游学习海外着力的是技术的追赶,但却“忽略了游戏的娱乐本源”。一个重要的体现,便是作为游戏质量的核心把控者的制作人缺位,也没有得到足够的重视。事实上,无论在日本还是欧美,游戏企业早已经拥有成熟且成功的游戏制作人模式,几乎每个大型游戏公司都有自己的“王牌制作人”,譬如“马里奥之父”宫本茂之于任天堂,铃木裕之于世嘉。
今年5月26日,盛大游戏2010“ALLSTAR”产品发布会上,谭群钊带领着诸如张向东、龚峤、陈光等制作人,以选秀的方式首度公开亮相。“我不奢望他们人人都成为明星,能成为最好,但无论如何,制作人将是我们整个运作的基础”,谭强调称。
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盛大八大制作人背景简介:
★谭群钊: 盛大游戏董事长兼CEO。1999年加入盛大,2008年4月至2010年1月担任集团公司总裁兼首席技术官,自2009年5月起担任盛大游戏董事长,并于2010年1月起兼任首席执行官。他主导开发和运营《传奇世界》,目前,在继续领导《热血传奇》和《传奇世界》的团队同时,还亲自指导《零世界》和《星辰变》的开发。
★陈光: 原腾讯互娱的市场部副总经理。2009年加入盛大,被任命为盛大游戏副总裁,兼《蜀山Online》、《Dragon Nest》和《MFO》等五款游戏的制作人职务,《Dragon Nest》即龙之谷作为盛大游戏年度的重点游戏将在暑期开始推向市场。
★葛斌斌: 金酷游戏总裁。金酷游戏是盛大18基金于2010年初投资收购的业界着名公司,金酷有自主研发的3D MMORPG《魔界2》。
★张向东: 2001年加入盛大。自2008年4月起担任盛大游戏有限公司首席制作人,此前曾历任盛大集团副总裁、总监等职位。
★蔡玮: 盛大最早的产品经理之一,历任游戏策划、主管、副经理、经理、助理总监、总监等职务,曾任《传奇世界》的项目研发、运营负责人,浩方在线总经理,《英雄年代2》制作人。
★任霆: 2002年加盟盛大,自2006年起担任盛大游戏《传奇世界》制作人。2009年后出任《传奇世界》工作室产品总监。
★龚峤: 2010年3月加入盛大游戏。曾担任北京光宇华夏公司副总经理一职。在2010年带领《问道》取得100万人同时在线的成绩后,离开光宇华夏,加入盛大游戏。如今,龚峤是《吞食天地2》、《女神OL》和《泡泡战士》三款游戏的制作人。
★黄骁虎: 2008年加盟盛大游戏,担任盛大游戏技术保障中心高级总监。如今为MochiMedia中国区负责人。近10年的外企技术与运营经验,曾服务于IBM、AT&T、EA等企业。
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