说说自己对仙途时间不长的体会

互联网 | 编辑: 2010-07-14 19:40:57转载

没在背包仓库上过度苛刻地卡玩家(但仍然需要进一步放开,向玩家提供更多背包仓库空间尤其是幻兽背包与仓库空间);

一、优点:

1、没在背包仓库上过度苛刻地卡玩家(但仍然需要进一步放开,向玩家提供更多背包仓库空间尤其是幻兽背包与仓库空间);

2、任务设计不错,能实现平衡;

3、整个架构体系都是环环相扣,这点估计非常伤策划人员脑筋的,能做到这样算非常优秀的;

4、装备能让玩家有自足空间,而没有象现在通行的游戏一样卡玩家;

5、生活技能与战斗等级脱钩,这点我非常赞赏!

其他还有许多,就不一一列举,免得又有人说我是托了。

二、缺点:

1、客观说,对生活技能的设计仍然未能得到突破。

自己觉得生活技能完全是吸引生活玩家的重要支柱,现在的游戏玩家不仅有战斗型玩家、等级型玩家,还有越来越多的生活型玩家、职业商人玩家等等。

而生活技能,应该向和战斗技能并重的方向发展,并且成为一个独立的体系存在。

自己的想法:生活系职业应该是完全脱离战斗体制的设定,比如矿产的采集设计,就能成为一项技能树出现。

1)设置前导技能:勘探技能或探查技能。这项技能与挖矿、冶矿结合,是采矿、治矿、制作的基础,由前导技能约束后置技能的等级。

2)矿产分布设计:矿产不分布于战斗地图,而是独立的生活地图中。比如一幅非常大的地图,只有选择生活技能的玩家才能进入该地图。在该地图中,矿产的分布是随机刷新的,并且没有显示(即不象现在地图中一片矿在那里你能看见),玩家只有对每片区域使用探查技能(或勘探技能),才能发现该区域是否有矿。探查等级低,成功机率就低,并且不能探查到地下矿产属于哪种矿。玩家只有在该地图不停地跑动,四处寻找,才能探查到矿、挖到矿。而且,挖矿也不是多少级挖矿才能挖到什么矿,而是根据探查技能机率出矿。探查等级支持能探明是哪类矿,才能挖出哪类矿。也就是说,1级探查技能与1级挖矿技能的玩家,即使你看不到地下有矿无矿,你乱挖,也可能会象中大奖一样挖出最极品的矿。但100级探查技能与100级挖矿技能的玩家,就能一眼看到地下的极品矿,一锄头下去就挖出极品矿。

另外,同种矿应该分为普通、中品、上品、极品几类,普通矿做装备成功机率极低,极品矿做装备成功率极高。用这样的设计来控制装备出产率。另外,如果象本游戏装备分了一般、良好、上乘、稀有、完美、至尊,就很好办了,比如普通矿70%机率出一般,28%机率出良好,1。5%机率出上乘,0。5%机率出稀有。依此类推。

为了控制生活技能与矿产泛滥,可以设计一种控制机制:矿产地图随机刷出扫荡强盗,因为生活技能玩家不能学习战斗技能,所以面对扫荡强盗,完全没有抵抗能力。一旦玩家被扫荡强盗杀死,丧失当前背包中所有财产(包括金钱、工具、挖到的矿),为了防止外挂,还可以设计为扫荡强盗出现时,不能脱离该地图(也就是说该地图所有玩家必死),这样的方式,就能增强生活玩家的刺激性:既要挖矿,又要随时提心吊胆祈祷不要撞上扫荡强盗。

另外,矿的品类上,低级矿有机率可以加工为高级矿,也就是矿品类的升级机制也可以考虑。

3)生活玩家间可以交易,但生活玩家与战斗玩家间不可交易。交易方式如何实现呢?可以通过游戏设置的交易系统。

交易系统如何设置呢?

生活玩家向交易系统呈报打造出来的装备武器,并填报最低卖出价(类似拍卖系统)。然后由交易系统汇总所有同类装备,向战斗玩家发布拍卖信息,由战斗玩家竞价购买。一旦战斗玩家最高兑价低于生活玩家填报的最低卖出价,交易流拍。装备返还生活玩家,生活玩家再重新拍卖。为了防备战斗玩家悔约,战斗玩家需要事先将足够资金存入拍卖交易系统,并且出价只能在拍卖交易系统存有资金的数额内出价(换句话说,没有足够的钱,就出不了价,就买不到东西)。交易成功,买家被扣去金钱得到物品,卖家得到扣除交易费用后的金钱。

为了平衡战斗玩家与生活玩家:

A、战斗玩家刷怪不掉武器装备等战斗玩家职业能用到的东西,刷怪得到的是生活玩家需要用到的工具呀、技能书呀之类。也就是说生活玩家要用到的东西只有战斗玩家才能得到,而战斗玩家需要用到的东西只有生活玩家才能提供。

B、战斗玩家与生活玩家间的一切交易都被禁止,只能完全通过系统交易平台来实现。这样也阻止了双开多开自给自足的玩法(即一个人一个生活号一个战斗号,生活号生产武器装备给战斗号,战斗号打生活技能书、工具给生活号)。而在系统交易平台,生活玩家同样得去竞价购买生活技能书、工具等等。

4)生活技能中的许多项需要专业工具才能开始生产,而生产工具又分等级,不同等级成功机率不同,出极品产品的机率不同。

……太多了,一下子也说不全面。有个开头,就有个思路。

2、现在的游戏中有许多环节对大多数玩家表现为鸡胁:典型的是非绑金的使用功能过于单调、帮会跑环任务的劳动与奖励不相衬、帮会战机制的改善、副本的改善等等。

3、玩家CAO作的便利性还有待加强,比如右键功能的不完善、门派秘药的生产太浪费时间、一些生产过程的不简洁,还是有挺多的方面需要加强。

4、改善一些没考虑到的有可能影响玩家兴趣与不利于玩家的环节:如帮会战一贴中提到的仙灵画界的设定会变相促使一些小帮会倒闭,让大帮会形成垄断;帮会战可以自选对手;BOSS爆好物品形成BOSS垄断等等……其实,象BOSS垄断这个问题,只要把BOSS设在副本中,每个玩家都有打BOSS的权利,就可以消除BOSS垄断。而且,BOSS又与任务结合得更紧密(比如现在高级号没多少任务,整天就是挂机,就完全可以为高级号增加副本BOSS任务)。又如高级号无聊,这是每个游戏都需要面对的大问题,就应该考虑增加高级号的生存难度而不是激励高级号的存在。仙途本来就以修真成仙为背景,就可以用这套体系中的天劫呀、走火入魔呀之类的玩法来考验高级号,比如到达90级,就需要经过必然出现的天劫考验,而这种天劫考验就需要设置得特别苛刻,千中才出一例过关。迫使玩家把等级压制在天劫考验等级之下,而且对天劫望而生畏(当然,这就需要想过天劫的玩家花更多时间去完成更多任务、准备更多更好装备、准备更多道具去应付考验)。现在的游戏,等级只能进不能退,这点我绝不赞同,尤其是高级号,不稀少怎能显示出宝贵?所以,天劫之下,能渡过的,才能成为高级号,不能渡过的,打成一级重新开始练!(当然,变成一级后,玩家可以重新选择职业。)一句话:要想成为高级号,就得有变成一级号的准备。只有让高级号变得非常稀有,才真正有那种唯我独尊、一览群山小的成就感。从***的角度讲,一个高级号才能卖得出好价钱……(对于职业机构来说,也有好处,几百个号去冲,总能冲出一两个高级号,只要冲出一、两个高级号,所有成本、利润都在里面了,物以稀为贵嘛……)

得,写得自己都晕了,更别说看的人了。

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