将这两个事件放在一起,很多人可能觉得奇怪。一个是著名的上市公司,另一个则是初出茅庐的虚拟货币币种,但二者之间存在必然的联系,联系这个纽带则是越来越庞大的虚拟经济的兴起。
2005年11月28日,很多玩家记忆深刻,当他们点开《热血传奇》官方主页,不自觉的“蓦然一惊”,天天登录的官方网站上,全红的页面,很大的字体写着“热血传奇,永久免费”。盛大首次放弃了自己为整个行业创造的取秒卡和月卡收费模式,通过天关、幻境、锻造等增值服务,玩家可以用“元宝”购买,而“元宝”则须由人民币购买。彼时,盛大官方的解释是:“这样就解决了私服和外挂问题,而且也有效降低了玩家流失现象。”
一个季度收入过亿元的游戏生生开始免费,当时,游戏业普遍认为陈天桥是在进行一场豪赌。7个月过去了,事实证明盛大的“华丽转身”是一个正确的选择。在前几天的对外财报上,盛大公布道具收费模式表现出色,在线游戏业务收入的季度增长为20.8%,每个活跃付费用户平均每月贡献收入(ARPU)从一季度的30.4元人民币增长至45.5元。
然而,盛大的成功并不是一种偶然。关于游戏装备的地下交易在很多地方已经成为一种产业,据说浙江、福建的一些“工厂”招集了一大批年轻人日以继夜的打怪升级,并且瞄准美国、韩国等游戏发达国家出口这些“装备”。而盛大的作用在于,他将一个黑市变成了公开的、由官方控制的市场。
但是,和陈天桥一样瞄准增值服务收费可不仅仅限于游戏行业,中国互联网届多少年来一直探讨的服务收费模式已经开始渐现雏形。一些电影网站走在前列,譬如中国网通的宽带中国,除了提供近千部免费电影外,对精品电影、新上市电影进行收费,可包月或单片付费。而数字音乐也紧随其后,随着版权保护在世界范围内的加强,音乐下载开始成为许多公司盈利的“新羊毛”。
这样,随着互联网服务内容的完善,虚拟产品交易也开始成为中国新一代互联网创业者的沃土,除了最受关注的游戏装备交易之外,数字音乐、影视壁纸电子书籍下载、软件在线服务、虚拟域名及主机服务等也开始成为交易的主流。
有交易就有货币,虚拟货币的出现让虚拟产品买卖变得更加快捷。据CCW统计,目前出现的“网络虚拟货币”已不下10种之多,如腾讯Q币、网易泡币、新浪U币、百度币、酷币、魔兽币、天堂币、盛大点券等等,作为代金券使用的虚拟货币的出现,让虚拟产品数字化转变为销售渠道数字化。
新近加入战团的是中信旗下的鸿联九五,凭借其在SP行业多年经营的优势,推出了凭借电话充值的酷币。用户只需通过固定电话、网上银行、神州行卡等方便、快捷的形式购买到“酷币”后就可以在网络上自由消费;而商户在卖出虚拟商品、获取酷币后,即可拿着“酷币”与鸿联进行兑现结算。
且莫小看了电话充值的方式。在现实生活中,我们知道银行竞争已经越来越转向于渠道的竞争,欧美银行的渠道管理已经便捷到让客户能够随心所欲的使用地步,让银行代缴各种费用、订票、在线服务等全方位管家式服务,充分贯彻了按需处理、新网点主义等新世纪电子商务理念。得渠道者得天下,这道理在虚拟货币中同样行的通。试想,一个游戏玩家正在家里玩网游打关卡,却因为缺乏某一个游戏装备而止步不前,而这个时候的时间是深夜2点,几乎所有的游戏点卡商店都打烊了,用户还没有开通网上银行,在这紧要关头,如何购买心仪的装备快速通关?拿起电话拨打电话就可以充值酷币,购买到心仪的装备,这对于商家而言,无异于增加了许多顾客,对于用户而言,则省去了许多繁琐的交易手续。
1998年,当年奥斯卡最佳女配角伍皮•戈德堡受一个叫Flooz的网站诱惑,成为主要赞助人。Flooz的梦想是取代信用卡,成为在线货币提供商,消费者只要在Flooz上花钱购买一定数量的网络货币,就可以在加盟的零售店中购物,有点类似于商场提供的代金券。
不过,当时的电子商务环境还远未成熟。Flooz最终在2001年互联网冰点时倒闭。但时钟的脚步走到了2006年以后,情况发生了根本的变化。虚拟商品交易的发达,已经足够支撑虚拟货币的产生。在大洋彼岸,Flooz的后继者中已经产生了诸如eBay、IGE和Gamingopenmarket这样的在线交易巨头。
而在中国,类似如酷币这样成熟币种的出现,也足以表明:中国互联网企业增值服务模式已经找到了一个成熟的介质。
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