游戏的组队系统往往体现出一个游戏的凝聚力和整体发展的动向。回合制游戏的多开系统是利大于弊的,问题是在多数没有多开的玩家中
游戏的组队系统往往体现出一个游戏的凝聚力和整体发展的动向。回合制游戏的多开系统是利大于弊的,问题是在多数没有多开的玩家中,如何才能实现组队?虽然有很多借鉴但是效果都不明显。如果一个游戏人气旺盛自然不缺乏组队需求。但是在某些时间段和‘鬼服’这个问题就凸现出来了。大家各自为政的游戏着。(多开的不算)
现在玩网游多数情况是呼朋唤友,好多人一起进入,游戏公会的成立固然能带动一群人一起消费,但是小群体的介入才是主流。怎么才能留住这些人吸引他们。这和赌博一个道理,先期让你小投入大回报,中期让你有投入有回报,后期让你多投入少回报。回报少了你自然想走,但是你前期积累的财富和人脉让你舍不得,时不时的仍然会有很多小惊喜。所以这个传销模式很容易套牢一个人。一个人就影响到了一圈人。
副本的作用是出高级装备和一些唯一物品任务物品。同是也是组队完成游戏挑战游戏难度,增加游戏乐趣的一个兴奋点。
1. 混沌增加进入限制。每次进入需要和开始进入混沌消灭时空守护者一样进行一次战斗。必须5人组队,等级取组队平均等级。完成后可以24小时自由出入。没有经过战斗的队伍和个人没有资格进入。
2. 将混沌点设立在各等级地图内,而不是目前的京城内一个点然后一路到底。
3. 名怪和时空守护的奖励进行调整,增加刷新频率,吸引手动刷怪的玩家。
4. 物品掉落限定等级大于或小于自己等级或队伍平均等级20级建议不掉落物品,保护等级优势所产生的特别物品的市场。让小号有赚钱的途径,让别人开小号刷物品仍然可以增加游戏人脉。
5. 提高组队奖励,5人组增加10%经验3人组5%另外夫妻、师徒、结拜2%
6. 市场进行系统回收,设立个NPC商人开设的店铺。低价回收玩家生产的各类武器、装备道具家具药品。减少开小号囤货占用服务器资源。同时可以控制市场物价的过于高低产生的影响。
7. 各人商铺取消自动整理功能。被买物品后商铺空格位置不做改变,便于补货。设定整理键由玩家自行整理。
8. 增加店铺扩充模式,用商城道具增加店铺页面15天一次一页。过期保留10天不可销售只可收取。和令牌同理。
9. 化生、练骨后副宠消失宝宝消失。应给玩家补尝。给宝宝回收点1点或2点。
10. 提高法宝回收奖励修为点,辛苦下次副本打了垃圾法宝才给那点修为太少了。
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