激战2命运系统奖励战斗玩家 制约偷懒玩家
下面是激战2开发团队最新日志,研发团队表示激战2将采用命运系统奖励战斗玩家 制约偷懒玩家。
下面是日记原文:
回到PAX Prime之后,我就一直坐着和开发部的几个人在ArenaNet一直讨论激战2里的的动态时间。我说道:“这就是为什么这款游戏要引入公共任务系统 。”。因为到目前为止也没有任何东西来打败Mythic出品的游戏。如果没有公共任务系统,我们也不会开发出动态事件系统,更不会有现在如此高昂的工作状态。Mythic公司的创新是驱使激战2团队开发他们自己系统的原动力。他们是从过去的反复学习和经验教训中抽取提炼出了这样一种独特的系统。
在激战2里有一件事情我到现在都克服不了(主要是原始客户端,而不是它的后续版本),那就是我不敢独自一人在Tyria世界中行动,而在艾泽拉斯里, 我却可以自由的到处打怪升级。魔兽世界把我宠坏了,因为组队的任务和单人的任务所遇到的情况是一样的,这就意味着只要组队就会变得很轻松。战锤Online在公共任务系统上又迈出了更远的一部,让玩家可以共享共同目标,并给他们工具使之更方 便地加入到团队里去完成公共任务,然后在激战2里,这种模式并没有体验的非常充分。
但是仍然有一个基本问题,公共战斗等级并不明确 。
所以当大部分玩家快速并不可避免的升到高级别时,其他中高级或刚刚加入游戏的玩家会无法完成任务,会因为大量的游戏内容而浪费太多的时间。不过,这样的设计好在团队不用重复的做任务,这也是ArenaNet一直想避免的问题。
最后,游戏任务的设计是根据每个人自己是否接这项任务。一个人接了这个任务,那么目标也由这个人自己完成。接下来,进入另一个阶段就有大量的敌人。
当我们问到如果有些玩家只是创建账号,然后只是待在AFK,但他们并不实际的战斗,只是想获得奖品怎么办?工作人员回答说,他们采用的“命运”系统只奖励那些产生过实际动作的玩家。而且AFK人员在没有和玩家们玩的尽兴之前,是不会参与战斗的。
这次ArenaNet似乎要借助激战2在很多方面采取突破 。动态任务的制作确实是玩家们多年所期待的。文字方面的改进还得等合适能进入下一阶段才能得知。激战2的世界会不断变化。还有更多游戏人物和独特的设计,多种的游戏风格会加入进来。我们完全可以期待开发者们为我们带来的丰富的游戏内容。
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