在盛大的免费网游取得显著的商业成功之后,得到了众多业内企业的纷纷效仿,被认为是网游行业发展的大势所趋。但是,也有的业内人士对其可持续发展的前景提出了质疑,主要集中在游戏的公平性、平衡性、通货膨胀和社会责任四个方面。
在盛大的免费网游取得显著的商业成功之后,得到了众多业内企业的纷纷效仿,被认为是网游行业发展的大势所趋。但是,也有的业内人士对其可持续发展的前景提出了质疑,主要集中在游戏的公平性、平衡性、通货膨胀和社会责任四个方面。
笔者对网游行业不甚了解,但凭借在经济学和心理学方面的皮毛研究,在这里谈一点看法:
一、公平性问题
免费网游是否公平,这是议论比较集中的问题。大家的担心不无道理,有钱的人可以买到厉害的道具和武器,那么没钱的人早就被吓跑了。而根据二八法则,免费游戏里面80%的玩家还是不花钱的,或者没有钱的。这些人被吓跑了,游戏就没有了基本观众。而基本观众不存在了,最终那20%的有钱人也会觉得没意思,于是游戏就走向了灭亡。
不过笔者很认同盛大总裁陈天桥说的一句话,游戏玩家的人群结构发生了变化,需求结构也发生了变化。通俗地讲,就是20%的有钱群体越来越扩大,80%不花钱的人也开始蠢蠢欲动,有了消费的需求。因此,免费游戏首先是适应了这种变化。
其次,免费游戏重在经营,也就是说卖给有钱人的东西不能是彻底破坏游戏公平的东西,比如说盛大在《传奇》里面卖“血”、卖双倍经验值,这都只是增加了有钱人的部分乐趣,基本上改变不了游戏的“结果”。再有钱的人,在一个专心练级打游戏的人面前,永远只是一个“菜鸟”。相反,免费网游创造了更多的“过程”乐趣,像avatar系统、洞房花烛、焰火这些助兴物品,满足了人最基本虚荣心和归属感,则更是“过程”乐趣的体现。虽然有的有钱人永远是个“菜鸟”,但他能够得到比杀死一个怪兽更充分的乐趣。
让有钱的人和没钱的人都能在游戏中得到自己的乐趣,这是免费游戏的真谛,但是对运营提出了很高的要求。正如盛大运营副总裁张向东说的,在运营过程中时刻要权衡增值道具的推出不能破坏游戏的公平性,但又要让道具受欢迎。这取决于长期积累的对用户心理的研究和快速把握。
盛大在《传奇》里面卖“血”、卖双倍经验值,这都只是增加了有钱人的部分乐趣,基本上改变不了游戏的“结果”。再有钱的人,在一个专心练级打游戏的人面前,永远只是一个“菜鸟”。相反,免费网游创造了更多的“过程”乐趣,像avatar系统、洞房花烛、焰火这些助兴物品,满足了人最基本虚荣心和归属感,则更是“过程”乐趣的体现。虽然有的有钱人永远是个“菜鸟”,但他能够得到比杀死一个怪兽更充分的乐趣。
让有钱的人和没钱的人都能在游戏中得到自己的乐趣,这是免费游戏的真谛,但是对运营提出了很高的要求。正如盛大运营副总裁张向东说的,在运营过程中时刻要权衡增值道具的推出不能破坏游戏的公平性,但又要让道具受欢迎。这取决于长期积累的对用户心理的研究和快速把握。
二、平衡性问题
大家对平衡性的质疑,都是说免费网游搞“价格战”,把玩家吸引过来以后“杀鸡取卵”,想尽办法掏光他们口袋里的钱,但是这影响了行业的长期发展,造成了“消费透支”现象。
“消费透支”的可能性是存在的,但“价格战”的说法笔者不敢苟同。所谓的价格战,走的一定是低成本和规模经济的路线。通俗地讲,就是产品本身并没有变,但是每个产品赚的钱少了,但是因为我便宜以后卖得多照样能赚回来。“价格战”是在做减法,缩减行业的规模和市场的容量,抢竞争对手的地盘,对行业有害无益。
但免费网游实际上是在做“加法”,创造新的需求,扩大整个行业的规模。降低游戏的进入门槛以后,不仅有兴趣参与游戏的玩家越来越多,而且愿意付费的玩家也越来越多。就像盛大的许多款免费游戏,都已经变成了类似的虚拟社区,不但用户群体扩大了,人均消费(ARPU)也大幅度提高。盛大从去年下半年开始推出免费网游,到现在已经快三个季度。这三个季度里,在行业其他企业(网易、九城等)的发展保持平稳的前提下,盛大的收入实现了快速增长,这说明免费网游给行业带来的增量是非常可观的,也可以说是盛大又开辟了一片全新的行业土壤。从这个意义上讲,行业的平衡性、短期和长期发展的平衡性,不但没有被打破,而且因为模式创新,实现了新的平衡。
而这么看来,如果消费的增量绝大部分都是由新玩家带来的,而不是旧玩家,都是由玩家的新需求带来的,而不是旧需求,那么就不存在“消费透支”的问题。
三、关于通货膨胀
对于经济性问题的诟病,可能只有“经济学家”看得懂。但是也有一些“伪经济学家”出来说,免费网游免费参与游戏意味着玩家自由出入,而当玩家都深谙只要花更多钱就能买到更好的道具时,就相当于游戏商把过多的钱放入了游戏,会引起“通货膨胀”,这将扰乱游戏的经济系统。一段时间后,玩家体验大幅下降,从而导致人员大量流失。
之所以说这是伪经济学的观点,是因为它既不懂经济学,也不懂网游。网游通货膨胀的问题由来已久,在收费模式盛行的时期,就困扰着各大游戏商。一些玩家在游戏中取得的积分,或者炼成的道具,在场外交易(或者黑市交易),卖给他人以后取得虚拟的或者是实质性的货币,玩家再把这些货币转换成更多的游戏时间。这就是一个价值创造的过程。这个系统还导致了一些“职业玩家”和“职业商人”的出现,他们专门从事“积分”或者“道具”的生产和销售。这些不是发自游戏本身需求的价值创造,是游戏经济系统的“泡沫”,也是通货膨胀的最大潜在威胁。
因此,游戏中通货膨胀的核心问题是系统外的价值创造超出了游戏本身的购买需求。而以用户需求为导向的免费网游,恰恰解决了这个问题。比如说在盛大的游戏里,盛大自己变成了最大的虚拟物品生产商和交易商,也就是“中央工厂”和“中央市场”。用户有需求的,不等“职业玩家”和“职业商人”出手,盛大自己去生产和销售。这样不仅稳固了整个经济系统,而且使那些“泡沫”的价值创造变得没有市场、没有意义,超出实际购买需求的货品和货币自然就少了。
免费网游甚至把原来游离在游戏之外的需求变成了游戏内的需求,让“职业玩家”和“职业商人”在游戏中都有了用武之地,把他们创造的价值纳入到整个游戏的主流经济系统之中。这样,“泡沫”变成了实实在在的价值创造,而且能够合理消化在游戏商不断创造的新需求里面,游戏货币的通货膨胀压力反而大大减轻了。盛大最近推出的“超级玩家”活动就是这个意图的实现。
四、社会责任问题
在社会责任上面,收费与免费网游孰优孰劣的争论很多。直白的人认为游戏都不要钱玩了,玩家一定会更加沉迷其中,而且不但精力沉迷,连金钱也沉迷了,所以社会危害更大。但是笔者并不认同。
从厂商心理分析来看,收费游戏按时间计费,那么从游戏设计到运行,企业唯一关心的就是怎么让玩家花更多的时间在上面。花的时间越多,企业的收入越丰厚。所以想方设法留住玩家是游戏商的出发点。在一些没有任何增值乐趣的游戏中,玩家唯一需要做的工作就是聚在一起完成任务,经过游戏商巧妙设计的漫长过程,以最后打死“魔兽”为乐,完全是追求结果乐趣。而在此之前,简单却又重复的劳动,伤害的是青少年的身心。
免费游戏最大的特点,就是他的休闲化倾向。也就是说,游戏商的注意点已经从千方百计留住玩家变成了在最短时间内最有效的满足玩家的需求,提升玩家的乐趣。这样厂商能实现自身收益的最大化,而对于玩家而言,也开始把注意力转移到过程乐趣,转移到和“打怪升级”基本没有什么关联的其他“任务”,比如:交友、自我展示等等。在盛大的《梦幻国度》、《霸王》等游戏中,成群结队的团体活动已经成为游戏的一道风景线,经常会出现几百人共享“焰火”盛宴的场面。
这样看,免费游戏的社会亲和力就非常明显了。新闻出版总署寇晓伟副司长近日还表示,盛大网络的免费模式为产业发展开辟了一条新的路子。他说:“游戏是个不断满足的艺术,需要不断提高服务,免费模式提出了更高的服务要求,目前证明这种尝试是相当成功的。”政府领导的首肯,应该远远不是指在商业意义上的成功。
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