《暗黑3》完成度很高 发行前4-6个月测试

互联网 | 编辑: 2010-10-25 13:24:07转载

《暗黑破坏神3》完成度很高,发行前4-6个月测试

在暗黑破坏神3媒体专场中,众多媒体向 Jay Wilson 和 Micheal Chu 提出了大量问题。

《暗黑破坏神3》恶魔猎手

Q:暗黑3中会加入怪物词典之类的功能吗?方便玩家查看怪物的背景和技能介绍(由本站论坛会员 Potsh 提供)?

Wilson:试玩中你会发现,我们有功能会介绍游戏的背景和故事,包括怪物的介绍。但没有单独的设置,目前也没有时间加这个东西,如果将来有空,也许会考虑添加。

Q:在演示中,恶魔猎手是双手各拿一把弩,试玩时我发现这两把弩只占用一个物品栏单位,请问所有的弩都是成对出现吗?或者每个弩包括了两个部分?

Wilson:是后者,但是我们的游戏中也有只有两只手才能拿住的大弩,如果你玩过暗黑2就会知道我说的是哪种。

关于游戏设计:有些职业比较强这很合理,因为暗黑3是合作而非对抗游戏

Q:魔兽世界有成就系统,星际2在战网上也有成就系统,暗黑3的情况怎样?

Wilson:暗黑3当然也有成就系统,同样是在战网上。不过我们会兼顾PVP和PVE玩家的不同游戏取向。比如尝试多种职业也可能是一项成就。玩家喜欢成就,成就让他们找到更多不同的玩法。

Q:为什么要取消赫拉迪克宝盒和回城卷轴?

Wilson:关于赫拉迪克宝盒,我们已经设计了更棒的系统代替它。Craft系统可以帮助玩家合成更多有用的宝石和装备。而我们在D2里设计回城传送门的初衷,是帮助玩家及时整理背包空间,结果玩家更多用它来逃脱危险境地,比如在战斗前先开个门保证自己的安全,这显然与我们的设计目的不符。D3我们试图用其他方式来解决这个问题,比如我们提供更多背包空间,更多的路线点可以随时切换。我们也增加了回收技能,可以在地下城中分解战利品,甚至进行加工,还有利用卷轴销售物品的功能。所以你们不需要再用卷轴回城了。

Q:在暗黑2中,佣兵系统很受欢迎,会不会把d2中的职业作为D3的佣兵?

Wilson:目前还没考虑加入这个系统。

Q:请问符文系统的设计初衷与考虑?为什么要取消符文之语?要知道D2的战网交易都是以符文和宝石为计量单位的,如果没有了这种一般等价物,难道要用金币来交易?

Wilson::我们取消符文之语,是因为有了craft系统。在D2时,我们就发现玩家很少能够知道所有符文之语的公式,只能去查资料或者反复尝试。而现在NPC学会了所有公式,你只需在游戏中找到这些公式。我们是希望你去玩D3而不是看Google。新的符文系统在这个游戏中,一定程度上改变了你的技能,会更有趣,带来更多变化。

当然,最高级的宝石和符文还是会很稀有。一开始我们也是希望D2的金币成为货币,结果因为玩家太容易取得,导致它失去交易价值。D3中,玩家从怪物身上取得的收入会相对有限。我们的回收功能也会让你减少收入。此外,Craft也是很贵的!所以金币收支会比较平衡,这样它就有机会被大家重视了。

Q:暗黑2中的小BOSS有随机属性,有时它们比Diablo本人还强大,暗黑3中会出现这种情况吗?

Wilson:初期的怪物,带有特殊buff的话的确会比较强,但最终的BOSS(不一定是Diablo)当然会比其他怪物强大很多。

Q:暗黑3有没有MF(寻宝)值的概念?

Wilson:对于这块,我们一直有关注和讨论,目前不能确定。在D2中,某些职业对mf比较有优势,比如法师相对野蛮人来说可以拥有更多mf装备,但D3我们对此进行了改动,任何职业都有享受公平mf的机会。当然也会有特殊情况,比如增加mf几率的buff。目前尚不方便公布更多。

Q:暗黑3的职业平衡性如何实现?如何避免英雄职业出现?

Wilson:我们有3级评价体系,比如我们中数学好的人会用数学模型来计算,伤害的百分比来自于力量或其他属性。此外,测试时也会得到反馈。但是,D3不是对抗游戏,而是讲合作的游戏,所以某些职业相对较强是可以接受的。玩家可以选择各种组合,尝试各种职业,而不是只玩最能打的。

Q:在暗黑3中药水被生命恢复球替代,玩家面对大量怪物时会比较容易死吧?

Wilson:我们以新代旧的是因为它更好,而且药水并未被取缔,仍然是备用方案。而且每个职业都有保命技能,比如野蛮人的冲锋,能帮你逃脱困境。那些纯战斗职业,已变成战斗和生存并重的职业。

关于第五职业恶魔猎手:她很符合暗黑3的世界观

Q:今天的暗黑3演示中,女恶魔猎手拿的是枪吗?拿枪不会破坏暗黑3的整体风格吗?

Wilson:不,她拿的是弩。但是,人们想到枪就会想到科技,认为接下来就是蒸汽坦克之类的,实际上数千年前之前枪就存在了,我们研发时也考虑过是否要加入,没加是因为没必要,而不是因为它显得很“科技”。

Q:在演示中,恶魔猎手是双手各拿一把弩,试玩时我发现这两把弩只占用一个物品栏单位,请问所有的弩都是成对出现吗?或者每个弩包括了两个部分?

Wilson:是后者,但是我们的游戏中也有只有两只手才能拿住的大弩,如果你玩过暗黑2就会知道我说的是哪种。

Q:为何选恶魔猎人做第五职业?为什么没选择其他可能?

Wilson:其实它是我们打造的第一个职业,但是很多原因让我们放弃了,主要是因为当时所设想的技能跟这个职业根本不相称。当需要决定第五个职业(也是最后一个职业时),我们还是选择了它。因为它是跟暗黑3的世界观相合,既有远程攻击职业的特性,又能适度切入暗黑3的世界。

关于剧情和功能:泰瑞尔仍然会出来跑龙套,我们不提供宠物奴隶

Q:暗黑2的战网上,玩家经常被叫卖信息洗屏,D3打算怎么解决这个问题?

Wilson:暗黑很重视道具交易,所以会在BN上会提供物品交易功能,具体形态还没确定。

Q:会不会有快速组队和英雄榜概念

Wilson:你知道,SC2的配对系统,天梯系统,都能很容易被移植过来。

Q:大天使泰瑞尔在D3中将如何出现,会变成堕落天使吗?

Michael:泰瑞尔在暗黑2中是个重要角色,所以他肯定还会出现在D3中,仍然会有大量有趣的故事围绕他展开。不过,暗黑2结束时将庇护所的侵略作为D3开始的契机,所以重点是在剩下的两个恶魔里头。

Q:暗黑3中会加入怪物词典之类的功能吗?方便玩家查看怪物的背景和技能介绍。

Wilson:试玩中你会发现,我们有功能会介绍游戏的背景和故事,包括怪物的介绍。但没有单独的设置,目前也没有时间加这个东西,如果将来有空,也许会考虑添加。

Q:暗黑3会有宠物吗?就是那种可以让它自己回城去卖东西之类的。

Wilson:目前没有宠物方面的考虑,就算我们要做,也不会是每个人都有,而只是特定职业有。至于那些卖东西之类的功能,我们已经有系统解决掉了。

Q:很多人认为暗黑3的风格与魔兽世界太像,你怎么看?

Wilson:我想也有很多人不会赞同这个说法。这两个游戏有很多区别,比如怪物、世界、物品、场景。暗黑2当年出来时,也有玩家说跟暗黑1不一样,过于明亮和鲜艳,实际上一段时间后玩家更喜欢它。

Q:暗黑3中的影片是不是跟星际2一样长?(星际2有近一个小时的动画总量)

Wilson:暗黑3跟星际2讲故事的方式不一样,为玩家定制自己的角色做了很多设定。所以暗黑3也会有动画,但是不会像SC2那样依赖动画来讲故事,因为它还有其他方式来讲故事。

关于游戏发行与开发引擎

暗黑3是否会出中文版,和sc2一样内置,还是提供语言包供玩家下载

Wilson:在地语言化的计划还没确定。

是不是像SC2一样三部曲发布资料片

Wilson:SC2之所以用三部曲,是因为有明确的形式,所以按种族来发。暗黑3的资料片发布计划还没确定。

beta时间

Wilson:4-6个月前,上市日期的。以目前完成度来说,已经很接近了,最后完善中。

介绍下暗黑3的开发引擎的特点

Wilson:纯3D,重新开发出来,有很多强大功能。我们公司注重艺术超过技术,追求艺术的完美。此外,客

户端和服务器的新技术的应用,大量信息存储在服务器上,保证游戏安全性。

既然暗黑3采用了全新的引擎,为什么还要使用斜45度固定视角呢?

Wilson:这个问题在暗黑3发布时我已经回答过。新的引擎技术只是让画面的视觉效果更华丽。视角,也就是camera,代表的是游戏的风格。360度可旋转视角会毁坏暗黑3的本质,而固定视角则让它更流畅。这一点绝对不会改变。

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