投入大,产出就大。就可以搜集到的数据而言,从2003到2006年第二季度,盛大在网络游戏运营方面的总收入4亿美金左右,网易3亿7000万美金左右,九城1亿美金左右。由于盛大是先运营游戏再上市,所以上市之前的游戏收入未统计在内。
投入大,产出就大。就可以搜集到的数据而言,从2003到2006年第二季度,盛大在网络游戏运营方面的总收入4亿美金左右,网易3亿7000万美金左右,九城1亿美金左右。由于盛大是先运营游戏再上市,所以上市之前的游戏收入未统计在内。从用户数量看,盛大的注册用户数5亿,最高同时在线人数268万;网易注册用户1.7亿,最高同时在线近200万;九城注册用户300多万,最高同时在线60余万。从市场份额看,根据唯一可以得到的IDC的数据,2005年盛大34%,网易26%,九城8.2%,金山4.4%,腾讯2.7%,不过财报显示,2006年的1、2季度,网易的游戏收入开始超过盛大。在保持了多年的行业老大地位之后,盛大的根基开始动摇,而高额的投入似乎并不能换来产出上的持续快速增长,“大股东”的说法是否能够服众?
要入主网游董事会,做上“大股东”,产出就是实力。网易和盛大之间的角力,让我们看到了王座之争的激烈,而更多后来者的虎视眈眈,似乎预示这个产业并不平静。但是要做老大,要服众,对于他的产出就不仅仅是对个体收入、用户规模和市场份额的要求,而是要看这种个体的增长和发展是否为行业带来了增量,是否为行业的核心竞争力的形成做出了贡献,这种个体的收益和产出是否能循环利用,为产业的长期发展奠定基础。
从网易来看,他的产出主要是来自于《大话西游》和《梦幻西游》,从2002年开始,这两款先后推出的游戏几乎保持了匀速的增长速率,使网易率先走出了互联网泡沫的阴影,成为中国第一批上市的互联网企业中最早盈利、发展最快、迄今为止也最成功的企业。网易的Q版网游也开创了网游行业的先河。2002年,《大话西游》上市的时候,正是盛大的《传奇》如日中天的时候。不过MMORPG游戏和Q版游戏的用户重叠率并不高,所以并未和盛大形成正面竞争。网易的另一个优势来自于他的门户功能,通过提供新闻浏览和邮箱服务,网易积累了大量的基本用户群体,这些用户群的很大一部分转化为网易游戏的用户,也为整个游戏行业的用户基数扩张做出了贡献。应该说,网易在网络游戏行业是“无心插柳柳成荫”,当时也高调宣布要同时进军无线增值和网络游戏领域,不过最后成功的是网络游戏。
从核心竞争力上看,网易对于产业的价值首先是他的自主研发能力。两款“西游”游戏的研发团队,应该说是国内目前顶尖的团队之一,不过问题是如何将为数不多的团队的竞争力变成整个行业、至少是企业的竞争力,而这一点网易在自己内部还做不到。网易的运营能力虽然学习了很多,但也有自己的特色,特别是在收费游戏的管理上有一套办法,这也是为什么在免费时代到来时,网易的玩家并未大量流失的原因。
网易目前最需要的是拓宽产出的循环使用渠道。5970万美金的研发投入,对行业来说既是一件幸事,也是一件憾事,在我们没有看到明显的市场增量的情况下,网易的这种做法有局限性。事实也证明了这一点。网易的眼光不应该局限于再做出几款新的成功的游戏,特别是同类型的游戏,而应该把更多的再投入放到有益于扩大用户规模、增加人均消费量,从而提升整个行业市场增量的工作中,在这方面盛大做的更好一些。
盛大最近有一个观点:好的游戏是拿不完的,关键是搭建平台,平台建好了,再拿好的游戏也不迟。引起了业内的关注和讨论。盛大在平台研发和建设上的投入,恰恰反衬了网易的怡然自得。靠一款《传奇》起家的盛大,对平台有着天然的情结。《传奇》、《传世》、《冒险岛》、《跑跑堂》等成功以后,盛大花了很大的精力做了后台统一的工作,把盛大某一款游戏的用户都变成盛大的用户,把用户对游戏的粘性转化为对盛大产品、销售、服务、技术支持等品牌的粘性。2005年底,盛大宣布改走免费游戏路线,同时推出了盛大易宝。免费使游戏变成了用户沉淀的虚拟社区,而盛大易宝开创了后仰式的新娱乐方式,直指更广泛的用户群体。某种意义上说,这都是在开创新的平台。与网易和腾讯等不同,盛大并没有沉淀在门户网站或者及时通讯工具上的大量用户可以转化为网络游戏用户,“插条扁担也会开花”。
盛大这种突围式的做法对行业产生了很大的影响。盛大并没有去一味地挖竞争对手的墙角,而是开创了自己的“蓝海”。如果说免费游戏从价格上降低了用户进入的门槛,那么盛大易宝和后仰式的战略是从内容和操作方式上为行业用户带来了增量;盛大的二季度财报还表明,ARPU(用户的人均消费)得到了较大的提高,这些增量对行业都是非常有意义和有价值的。
但是盛大对于平台的“痴迷”也使他分散了自己的精力,在竞争对手们不断加大游戏自主研发和引进代理力度的同时,盛大推出新产品的脚步让人感觉放慢了,市场份额上也失去了老大地位。虽然免费路线延长了《传奇》等老游戏的生命周期,但是《霸王大陆》、《龙与地下城》能否挑起下一代网游的大梁,以及盛大的平台建设是否真能为他带来趋之若鹜的好游戏、又一轮井喷式的收入增长,仍需拭目以待。
不过,我们仍然可以说盛大是这个行业的“大股东”,首先因为他培育了这个行业的第一批用户,总的盈利贡献量高居行业榜首;其次因为他是目前为止同时在线运营游戏最多(20款游戏)、品类最齐全、用户分布最广的公司,而且贡献并创新了行业的盈利模式,形成了行业的核心竞争力;最后因为他“放下脚步等灵魂跟上来”专攻平台建设的时候,损失的是自己的短期利益,打下的则是行业长期发展的基础和核心竞争力。
九城开创了代理欧美游戏的先河,发掘了一批发烧级、更专业的游戏玩家,这是他对整个行业的贡献,除此之外,九城还把已有的收入继续转化成为对行业的投入,包括引进新的大型游戏,以及外包研发等。另外,《魔兽》推广方面异业合作的成功成为行业的一个典范,日用消费品领域和网络游戏的交叉使后者的潜在用户群体得到扩大。
但还是那句话,下一款《魔兽》在哪里?也许《地狱之门》、《激战》仍然有可能是成功的,但是他们的成功是不是要以换取《魔兽》或其他游戏的用户流失为代价?如果是这样,朱骏将一直陷入一个左手打右手的怪圈,寻找下一款优秀的网游将成为九城终身的使命。而这,对行业的发展是不具价值的。
我们也注意到了一些后期之秀对于行业的贡献,如:金山在海外市场的成功开拓;腾讯对于扩大用户群体所做出的杰出贡献;天联世纪等开创的广告盈利模式等。
其实从产出的角度评价谁是“大股东”很简单,就是推到极致,设想如果哪一天这些企业都破产了,谁给产业留下的东西最多?网易留下的是顶尖的研发团队;盛大留下的是游戏社区和文化;九城留下什么,还很难说。谁称得上是“大股东”,泾渭分明。
目前中国的网络游戏玩家已经达到2633万人,据专家预测2006年中国网络游戏市场将达93亿元,继续保持高速的增长。这种增长一方面是市场成熟带来的自然增长,另一方面则是行业内各企业经过产品、模式创新带来的运营增长。 目前,国内网络游戏公司(含代理公司、开发公司)超过300家,涉及网络游戏领域的企业如周遍产品制造商、区域性点卡专业分销商等超过500余家。根据2005年《中国网络游戏原创力量》调查报告显示,在2006年将会有超过100款网络游戏向大家见面,既全年平均每3天半就有一个网络游戏推出,而根据众多网络游戏上市公司的会计报告计算发现,2004年网络游戏同时在线玩家APRU值为200元/月,现在却只有65~150元/月的水平,玩家平均APRU值正在走下坡路。
网游市场的增长终有放缓的一天,在自然市场增量“封顶”的时候,如何通过运营增长为行业谋求新的出路,是行业“大股东”必须承担的历史使命。从目前来看,盛大应该是扮演这个角色的不二人选。
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