《堕落星球》开发者:我们有更好的画质
我是《堕落地球》的艺术指导Chris,但在办公室里同事叫我Devo(虽然我不是这个牌子的粉丝)。在本次开发日记里,我将给大家介绍艺术部门是如何工作的。我会介绍一些我们实现的功能的背后的故事,并先睹为快我们将在未来版本中增加的画质改进。我们对完成的工作感到激动,希望和你们分享它们。
让我们从最让我感到激动的地形材质的翻新开始。这实际上是第二次更新地形了,第一次是在游戏即将发布的时候。尽管那次是个很大的更新,增加了镜面地图,普通地图和更好的远距离材质,我们觉得我们能做的更好。地形在《堕落地球》是非常重要的因为整个游戏世界都位于亚利桑那的沙漠里。这个区域很特别,也都很著名,我们得让大家觉得不别扭。
我们先评估了几个关键问题,然后决定要达到的视觉效果。第一个问题是峡谷壁。目前我们在垂直表面上用的是一般的岩石材质,这挺好的,但峡谷壁和沙漠里的岩石受到风和水的侵蚀,应该有横纹。所以我们绘制了新的材质,加上了更多的裂纹和色彩层数。
第二个更复杂的问题是在垂直表面应用新的悬崖材质。我先解释下为什么这个问题很有挑战:在我们和很多其他图形引擎,材质是通过一种叫”平面制图“的技术绘制的。基本上材质就像是用电影的投影机投影到表面上的。这个技术在平整的表面,比如地面看起来很好,但是我们发现这种技术用在悬崖上的话,材质会拉伸和弯曲。
我们解决拉伸问题的方法是改变材质的投射角度,使它和悬崖的角度一样。我们的驻地艺术家/工程师KevinCoyle接手并开始了艺术和代码的调整,知道材质合拍。结果是清晰,没有弯曲的材质。我们太喜欢这个结果了,以至于我们又重做了很多老的材质,包括路面,砾石和沙子。欣赏下我们的成果吧。
环境在任何游戏都是重要的部分,上边这些功能使《堕落地球》有更好的吸引力。我为我们在游戏发布后这一年做到的感动骄傲,我为将到来的改变激动。我希望我发布的这些幕后花絮能让你更享受游戏。
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