奇迹的喜剧 中国电竞发展简史

互联网 | 编辑: 2010-12-05 16:02:44转载

蓦然回首,中国电竞已然走过整整十二年。从蹒跚学步到踉跄前行再到如今健步如飞,用“步履维艰,峰回路转”来概括电子竞技中国的发展史毫不为过。

蓦然回首,中国电竞已然走过整整十二年。从蹒跚学步到踉跄前行再到如今健步如飞,用“步履维艰,峰回路转”来概括电子竞技中国的发展史毫不为过。

但他确实正在成为一个奇迹——在中国的体育史上,从未有一个正式项目会在如此短的时间里经历复兴,也从未有一个项目的发展会如此依赖市场与商业的力量,更从未有一个项目能如此迅速、明确的回报、助力于市场。

这短短的十二年历史更像一部大团圆结局的中国喜剧:出身贫寒孤芳自赏的表哥与锦衣玉食却风评不佳的表弟不再“道不同,不相与谋”,两者的合作产生了奇妙的化学反应,前者从此获得了物质的充实,而后者则得到了精神的升华,于是最终皆大欢喜。

现在就让我们欣赏一下这幕喜剧吧。

第一次触网

2003年11月,电子竞技正式成为国家承认的第99个体育项目。而“正名”之后,他却并没有迎来预料中的蓬勃发展。商业模式缺失的先天不足,让这个项目似乎看不到任何前途。当一家家职业俱乐部先后倒闭,所谓的“职业选手”每个月拿到的薪水还不足以支付房租的时候,“正式体育项目”的光环,看上去倒更像一种讽刺。

2005年,中国历史上第一个国家级体育电子竞技赛事CEG诞生。很快,组委会做出了一个出人意料的决定,与腾讯携手,以QQ游戏为休闲类项目的唯一指定比赛平台。

这不能不让人感到意外,拉赞助,一直是中国体育与商业结合的传统方式,而完全选择一个商业互联网公司提供比赛平台,确实是开天辟地的举措。“这是体育精神在屈服”,反对的观点甚嚣尘上,但事情的发展很快熄灭了质疑——这个看上去简单而朴素的合作,竟然吸引了121万玩家参赛,一举创造了中国有史以来电竞赛事参赛人数的最高记录!

因为种种原因,CEG并没有坚持太久,但这个赛事却就此的成为了腾讯进军电子竞技的起点。

2006年,腾讯成为WCG中国赛区的承办方之一。作为有着极为庞大的用户资源、线上赛事平台资源、赛事网络直播资源以及强大的宣传推广资源的互联网巨擘,在经历过CEG的试水之后,腾讯在电子竞技舞台上的表演更加熟练。他的积极运作,使当年的WCG破天荒的增加了线上比赛以及线上直播。这不仅是这一届WCG的两个最重要的看点,更在事实上极大地推动了电竞这项运动在中国年轻人群体中影响力。

短短两年,看似风平浪静,但在腾讯的直接推动下,电子竞技天然的“适合与网络接轨”的属性终于被发掘出来,这使这个项目的存在空间骤然以几何级数的被放大了,虽然商业模式依然模糊,但迅速膨胀的群众基础,已经为接下来的爆发做好了最重要的准备。

WCG的三种性格

现在,有必要回过头来介绍一下WCG了。这项创立于2000年的世界电子竞技大赛(WorldCyberGames,WCG),对于世界尤其是中国的电子竞技的发展有着十分重大的意义。

尽管从奖金规模和项目的多样性来讲,WCG可能逊色于北美的很多职业游戏竞赛,但他却具备三个非常重要的性格——“稳定”,“关注中国”与“商业化”——这也是它给贡献中国电竞的宝贵经验。

关于“稳定”:这一赛事迄今已经连续举办了十一届,论历史悠久和品牌知名度,在世界范围内无出其右,无数中国玩家,最开始都是因为接触到WCG的报道,才听说电子竞技的。

关于“关注中国”:客观的说,WCG是为数不多的面向并欢迎中国玩家参与的大型职业赛事,他从很早就设有固定的中国区比赛;甚至,后来连总决赛,也曾安排在中国举办。(当然,这里有着明确利益动机)这一特性,在很长时间里,让WCG在中国几乎成为电子竞技的某种象征。对于中国电子竞技爱好者来说,大概没有比WCG门槛更低的职业赛事了,可想而知,“摸得着”相比“看得见”,对于一个项目的刺激要大得多。

关于 “商业化”:WCG的历史很有趣,这项赛事本由三星公司主办,后来三星为了净化赛事的体育色彩,便主动放弃了主办资格,把自己变成了“主赞助商”,而赛事的直接运作,则改由ICM公司来负责。不过,这仅仅是一个商业操作的小技巧而已,如果你愿意查看ICM的股权结构,便会发现,其实它不过是三星在欧洲成立的一家控股公司而已。

众所周知,中国,是三星最大的目标市场,因此我们便不难理解为什么WCG会如此的偏爱中国了——最通俗的解释,办一个WCG,相当于为三星打了多少钱的广告啊!但不管三星的动机如何,WCG的成功都至少让我们看到一个事实:电子竞技是完全可以与商业紧密结合的,一旦出现我们自己的“三星”,中国的电子竞技也一样可以腾飞。

历史的幽默

历史,是一种充满幽默感的东西。

同样一件事情,在历史的维度下,他的价值往往可能会发生奇妙的变形:很多大事,最后都在历史中湮没得默默无闻,而某件曾经看上去很不起眼的小事,最后却往往成为被纪念的里程碑!

2008年的WCG,就发生了一件这样的“小事”——增加了两个“表演项目”,一个叫做《QQ飞车》,一个叫做《穿越火线》。

表演项目,从来都不可能是任何运动会上的重点,因此WCG的这一项目更迭,根本没有引起任何人的注意。但这一次,历史没有让我们等得太久,不足三年,我们已经可以轻而易举的去为这个事件定性了:

嗯,下面进入历史教科书时段:

历史老师:“2008年WCG项目的调整,是中国电子竞技发展史上划时代的事件。《QQ飞车》和《穿越火线》(CF)的加入,是中国有史以来第一次在大型、正规的电子竞技赛事中引入网络游戏项目,以此为肇始,中国电竞从此进入了浩浩荡荡的网游时代。

与此同时,2008的WCG也成为两款堪称伟大的网络游戏产品腾飞之前的最后一块踏板,在此后的时间里,两款产品坚持以竞技为主线的市场战略,迅速发展,同时在线人数先后冲破百万大关,并成为中国射击网游和竞速网游两大细分市场的开山之作。

同学们,记住了吗?”

《CF》的故事

2009的WCG上,网路游戏项目如预期的顺利“转正”,《CF》和《地下城与勇士》(简称DNF)一同成为正式比赛项目。

这两款游戏,可以说相当有缘分,同是韩国出品,同样被腾讯代理运营,同时爆发于2008年,同样在今天被尊称为“巨作”,甚至连冲破200万同时在线大关的时间,两个产品也相差无几。但从与电子竞技结缘的角度看,两款游戏的境况其实完全不同。

《DNF》身出名门,未到中国之前,已经顶上了“韩国国民游戏”的巨大光环,“重温街机梦想”,“无双的格斗爽快感”,卖点俯拾皆是。相比之下,《CF》的起点其实要低得多,还记得2007年韩国GSTAR展会上,当腾讯游戏胖乎乎的市场总监MARS在午休的时候打起这个游戏的时候,过往同行几乎没有一个能叫出这个游戏的名字!那时,无论《CF》,还是MARS,那个身影都是寂寞的。

这样一款低调的产品该怎样突破?腾讯最终的答案是:选择,且只选择——电子竞技!

跻身WCG之后,效果立竿见影,《CF》的品牌知名度很快便飞速上升,但腾讯并不满足,一边继续巩固合作,一边开始干净利索的铺开了以“百城联赛”为代表的包含各种层次的大规模赛事计划。所有的市场战略,紧紧的围绕着这一条主线展开。

在这个计划里,可以看到冠军奖金高达10万元的“冠军杯”,也可以看到以一个网吧为单位的小型比赛,于是,很快出现了这样的情景:在中国的任何一个角落,一个人如果在打《CF》,那么他要不是在准备参加比赛,要么就是正在比赛!《CF》似乎已经不仅仅是与电子竞技“合作”,而是彻底的彼此融入,难分彼此!

实践是检验真理的唯一标准,当神州大地的枪战大赛此起彼伏的时候,《CF》的在线一路飙升,坚定的迈进了“大作”的门槛。于是,一个崭新的概念也同步出现,“电竞网游化”的同时,《CF》的案例告诉我们,一个叫做“网游电竞化”的趋势也在悄然成型。

燎原之火

榜样的力量是无穷的。在《CF》成功的同时,越来越多的网游大作开始了自己的电竞探索。

《DNF》本就有着很好的竞技基础,当然毫不示弱,从2009年开始,“南北争霸赛”,“中日韩三国巅峰挑战赛”等赛事的出现,迅速组合成了完整宏大的赛事系统。而2010发起的全国超级锦标赛,更是规模空前:活动覆盖25个省直辖市,979座城市,总计网吧活动约千余场,参加比赛玩家更是数以万计!

此时,在海外也穿来新的好消息:号称 “网游版DOTA”的《英雄联盟》(LOL)加入WCG世界电子竞技大赛,成为今年美国总决赛的正式项目。

伴随着日益全面的网游电子竞技产品线,加上多次举办重大赛事积累的经验,腾讯游戏再进一步,推出了独立的“电子竞技平台”,着力打造门槛最低、项目最多、影响最大中国的全民竞技平台,以更开放的姿态应届更多用户的涌入。

据该平台的设计者介绍,建立最专业、全面的竞技赛事体系仅仅是这一平台的初期目标,未来,还会补充职业选手资料系统,等级分系统。“我们要让我们的电子竞技选手们成为真正的体育明星,成为真正的职业选手!”

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