玩家对《大话外传》建议与意见

互联网 | 编辑: 毛付俊 2011-03-03 14:22:12转载

玩家对《大话外传》建议与意见

窗外,洋洋洒洒的飘落着雪花。雪不大,但让夜晚的空气显得凝重;没有摇曳的枯叶,却带着一份凄凉。以前学校里的一位教授说,这是霰,不是雪。但我更愿意叫它雪,因为我觉得霰是一种不知所云的东西,会让茫然的我变得更加茫然。滑落在玻璃上的雪花对我说:又是一年过去了。是的,又是一年过去了。这一丝迷离的感觉,让我又想起了一年前与她的分别,与它的初见。那也是这个季节,这样阴郁的天气。但我却觉得现在似乎更加的寒冷。也许,这只是一种错觉。也许,冷却掉的只是我们那曾经炽热的感情。也许,当一个人的内心沉寂的犹如一潭死水,才是真正的寒冷。即便,头顶骄阳似火。

人,做任何事,都有其目的性,就如同任何事物都有其两面性。即使有的时候挂着“漫无目的”的幌子,往往也隐含了消磨时间的目的。而我们玩游戏,也有这种规律。某心理学家说——甭问是哪个心理学家,我就这么一说,你就这么一听——人在虚拟世界,往往会尽力的满足在现实世界里不能满足的欲求,进而,人在虚拟世界里的行为也往往是与现实世界所相悖。这也造就了大量在现实生活中遵纪守法,却在游戏里为所欲为的人。就像是梦境,影射了每一个人潜藏在内心最深处的渴望,却无法逾越宿命的桎梏。

有一次和一位心理学博士闲聊,他无限感慨的说:中国历史上没有出现大心理学家,但中国人却每天都生活在心理战之中,我们很容易被动员起来。这种容易,让我们经常产生一种盲目的从众心理。别人说好,我们就跟着喊好。以至于当有人拿着西游系列已有的转生、作坊、坐骑、内丹、飞升、变身卡、大闹天宫等等系统来充当自己的“创意”时,被人当做奇迹一般的经典供奉起来,甚至还有文档可以下载。但当这篇“大作”里提及的“宝石合成系统”真正的问世之后,却遭来无数的谩骂,让piero这倒霉孩子的积分到现在还没有变成正数,也狠狠的抽了当时喊好的那些人一记响亮的嘴巴。而这出闹剧,也让我们隐隐了预见到其他“丰富游戏玩法”的系统出现后,会是怎样的命运。

于此相似的,论坛上还有很多阐述玩家自己设想的新玩法的帖子。但它们都具有两个特点:其一,经常细致的描述某一系统,耗费大量篇幅去描述作者新增的对白、名称等等。我觉得这完全是没有必要的事情。游戏是一个整体,牵一发而动全身,片面的改动或增加某一系统无异于杯水车薪,甚至适得其反。而常规任务不是只做一次的剧情任务,在不断的重复之中,又有谁会不厌其烦的去咀嚼其中的内涵?其二,大部分人(也包括开发组)将“新系统”和“新玩法”之间划了等号。具体的说,所谓“新系统”,是在提高一个“成品”游戏人物的打造难度;而“新玩法”则是增加了当前“成品”游戏人物的娱乐项目,让高端玩家在完成每周的既定任务之后,不会站岗度日。

而我个人认为,与这些细节相比,大外更需要的是一种宏观的理念,就如同战略和战术的区别。拟定一个中心,再围绕其发展。基于以上的原因,在这篇帖子里我将以下面六点为中心,尽量减少对白性文字进行论述:1、对大外进行细节上的完善,不再是千疮百孔的豆腐渣工程。2、在各层次玩家的保障上,保障新手和低端玩家的利益,更要保障高端玩家的利益,而不是全面一起赌概率。3、在玩家定位上,它将突出每一个玩家的个性,而不是创造一群批量生产的模型。4、在玩家的追求目标设定上,它将是让人们尽快的到达目的地来享受果实,而不是总在路上的绝望。5、在玩家的收益上,提高时间投入带来的收益,而不是辛辛苦苦二十年,不如别人花点钱。6、在增加新玩法时,它将是让现有的游戏人物可以有更多的娱乐项目,而不是加大一个游戏人物到达成品的难度。7、在新的系统对于老的系统的关系上,它将是增加,而不是单纯的覆盖与淘汰。对于后面的话,我不敢说它是一种建议,也不敢保证它们都合乎逻辑,更不敢奢求它们会实现。我只能说这是我理想中的大外,在我心中,他就如同窗外雪后的天地,清澈,玲珑。

窗外,洋洋洒洒的飘落着雪花。雪不大,但让夜晚的空气显得凝重;没有摇曳的枯叶,却带着一份凄凉。以前学校里的一位教授说,这是霰,不是雪。但我更愿意叫它雪,因为我觉得霰是一种不知所云的东西,会让茫然的我变得更加茫然。滑落在玻璃上的雪花对我说:又是一年过去了。是的,又是一年过去了。这一丝迷离的感觉,让我又想起了一年前与她的分别,与它的初见。那也是这个季节,这样阴郁的天气。但我却觉得现在似乎更加的寒冷。也许,这只是一种错觉。也许,冷却掉的只是我们那曾经炽热的感情。也许,当一个人的内心沉寂的犹如一潭死水,才是真正的寒冷。即便,头顶骄阳似火。

人,做任何事,都有其目的性,就如同任何事物都有其两面性。即使有的时候挂着“漫无目的”的幌子,往往也隐含了消磨时间的目的。而我们玩游戏,也有这种规律。某心理学家说——甭问是哪个心理学家,我就这么一说,你就这么一听——人在虚拟世界,往往会尽力的满足在现实世界里不能满足的欲求,进而,人在虚拟世界里的行为也往往是与现实世界所相悖。这也造就了大量在现实生活中遵纪守法,却在游戏里为所欲为的人。就像是梦境,影射了每一个人潜藏在内心最深处的渴望,却无法逾越宿命的桎梏。

有一次和一位心理学博士闲聊,他无限感慨的说:中国历史上没有出现大心理学家,但中国人却每天都生活在心理战之中,我们很容易被动员起来。这种容易,让我们经常产生一种盲目的从众心理。别人说好,我们就跟着喊好。以至于当有人拿着西游系列已有的转生、作坊、坐骑、内丹、飞升、变身卡、大闹天宫等等系统来充当自己的“创意”时,被人当做奇迹一般的经典供奉起来,甚至还有文档可以下载。但当这篇“大作”里提及的“宝石合成系统”真正的问世之后,却遭来无数的谩骂,让piero这倒霉孩子的积分到现在还没有变成正数,也狠狠的抽了当时喊好的那些人一记响亮的嘴巴。而这出闹剧,也让我们隐隐了预见到其他“丰富游戏玩法”的系统出现后,会是怎样的命运。

于此相似的,论坛上还有很多阐述玩家自己设想的新玩法的帖子。但它们都具有两个特点:其一,经常细致的描述某一系统,耗费大量篇幅去描述作者新增的对白、名称等等。我觉得这完全是没有必要的事情。游戏是一个整体,牵一发而动全身,片面的改动或增加某一系统无异于杯水车薪,甚至适得其反。而常规任务不是只做一次的剧情任务,在不断的重复之中,又有谁会不厌其烦的去咀嚼其中的内涵?其二,大部分人(也包括开发组)将“新系统”和“新玩法”之间划了等号。具体的说,所谓“新系统”,是在提高一个“成品”游戏人物的打造难度;而“新玩法”则是增加了当前“成品”游戏人物的娱乐项目,让高端玩家在完成每周的既定任务之后,不会站岗度日。

而我个人认为,与这些细节相比,大外更需要的是一种宏观的理念,就如同战略和战术的区别。拟定一个中心,再围绕其发展。基于以上的原因,在这篇帖子里我将以下面六点为中心,尽量减少对白性文字进行论述:1、对大外进行细节上的完善,不再是千疮百孔的豆腐渣工程。2、在各层次玩家的保障上,保障新手和低端玩家的利益,更要保障高端玩家的利益,而不是全面一起赌概率。3、在玩家定位上,它将突出每一个玩家的个性,而不是创造一群批量生产的模型。4、在玩家的追求目标设定上,它将是让人们尽快的到达目的地来享受果实,而不是总在路上的绝望。5、在玩家的收益上,提高时间投入带来的收益,而不是辛辛苦苦二十年,不如别人花点钱。6、在增加新玩法时,它将是让现有的游戏人物可以有更多的娱乐项目,而不是加大一个游戏人物到达成品的难度。7、在新的系统对于老的系统的关系上,它将是增加,而不是单纯的覆盖与淘汰。对于后面的话,我不敢说它是一种建议,也不敢保证它们都合乎逻辑,更不敢奢求它们会实现。我只能说这是我理想中的大外,在我心中,他就如同窗外雪后的天地,清澈,玲珑

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