从定位与各技能分析详解弈剑养成攻略
我目前一个68级的不大不小的弈剑,正阳套,现在正在冲级刷首饰准备搞小翅膀。想起来从0级到68级一路走过来的坎坷,就想写一篇心得体会,算是给选择弈剑的新人一个参考。不过要说明的,我这篇心得会比较详细,但按我的路走上来,或许不会太垃圾,但也不会是极品,具体还是要你自己来选择。当然,里面肯定有不对的地方,高手就别笑,帮我指出来,也帮是给我个参考。
首先要说的是弈剑在这个游戏里的定位。
我个人认为,这个游戏门派设定相对来讲还是比较讲究平衡的,各门派都有自己的特色和绝技——但很遗憾,弈剑除外。因为在我看来,弈剑是属于综合性的门派:攻击说高不高,但说低也不低;说是没有控制技能,可还是能搞点郁气定身混乱什么的,但说有其实也没有,不会睡不会晕;有几个法攻技能,但不怎么强大,跟YL没法比,也有几个物攻技能,但也不能和TJ比,但就是这样一个高不成低不就的门派,嘿,下本离了他还真不行。
简单点说吧,弈剑存在于这个世界主要有几个功能:
1、抗本。全疾弈剑抗本是不二人选,你在地区频道看有人喊声:下XX本啦,来个能抗的。如果你是全疾弈剑,别犹豫,这就是在喊你。
2、加蓝。这个游戏的加红加蓝药物基本属于保命用的,回气要N长时间,所以加红必须有冰心,而回蓝必需得有弈剑,这也是为什么称冰心为奶妈,叫弈剑为奶爸的原因。
3、辅助输出。弈剑的物攻输出相对还不算是太垃圾,所以勉强可以辅助输入一下。
现在明白了吧,弈剑本质上也是一个辅助性职业,不过别伤心,网易旗下几乎所有的游戏就没有一个设定有独行侠类型的角色,天下II也同样,任何一个职业都需要辅助,也都需要辅助别人。只不过弈剑的优势在于,算是全能性辅助职业。
另外,很多新玩家都问过我,这个游戏的门派相生相克是怎么排的。关于这个问题其实并不好回答,因为在天下II中,并没有很明显的生克关系,无非就是一个门派有一两招是专门对付另一个门派的,比如太虚有一个反隐形的,这个技能除了能针对魍魉的隐身,对其它职业没一点用,而翎羽也有反隐身的,同时TX的技能也可以扼制法系门派,比如云麓,至于弈剑,属于万金油型的,操作好几乎可以克任何一个门派,操作不好又会被任何一个门派虐待。就我个人而言,经常接触下面这几个门派,觉得跟弈剑有点关系:
冰心:简称BX,在游戏里不开玩笑的说,冰心天生就是弈剑的老婆职业。原因很简单,YJ在前面边抗边打,BX在后面加血就成。几乎没有一个职业能只带一个BX就下一些比较难的本,但YJ可以,记得我65级的时候,带一个67的BX,东海一条龙,40、42、太虚,古一古二都打过,现在再加一个同级YM就能去颛顼难本刷肩膀。
翎羽:简称LY,也称YM,这应该算是YJ的出气筒类型职业,YJ里面有的七曜人诀,瞬间拉近距离,几乎就是克YM的必备技能,加上YM天生皮脆,所以说在相等情况下,YJ砍YM还是比较简单的。
魍魉:简称WL,这是个很烦人的门派,下FB没什么用,输出高抢了仇恨又会被怪妙,但单挑很牛,属于操作流。一方面YJ的道生火和五方可以把他隐身打出来,但另一方面他的混乱又让YJ无处使力。后面会提到跟WL单挑的一些小经验。
其它门派我接触的比较少,如果非要说相生相克的话,我认为YL是专克YJ,而YJ又克YM。
其次是加点问题。
新手上来先问的第一个问题就是如何加点,对YJ而言,我认为弈剑本就是综合性较强的职业,所以加点绝不能走平均路线,跟据弈剑前辈的经验,有这样几个流派:
全疾:把点全加疾属性,增加闪避,属于主流,为了抗本需要。效果就是你站在一群小怪中间,从你身上冒出来的几乎全是“躲过”“滑开”之类的提示。或许有人奇怪,即然如此为什么不加体呢,要知道,加体是加血的,你闪避不过去,血再多也会被人打光,比如荒火。
全敏:把点全加敏属性,增加会心,属于非主流,为了输出需要。效果就是你对一群小怪放个群法,从小怪身上冒出来的几乎全是“会心一击”之类的提示。
全魂:把点全加魂属性,增加法攻,属于变态,为了群体法攻需要。效果就是你跟别人单挑,要么你秒了别人,要么别人秒了你,下本站远点三阳、六合打小怪。说的简单点就是把自己当云麓使。
全力等:把点全加力属性,貌似还有全体的,增加物理攻击或血等,属于疯子。效果就是把自己当天机或荒火用,如果有钱经常洗点可以尝试一下。
综上所述,我个人认为,全力全魂什么的都不靠谱,属于没事洗点玩的,有钱人干的事,因为你在游戏里天天泡战场是没什么意思的,而你下本,别人用弈剑都是希望要个主抗的,如果要输出的,那不如直接喊云麓或天机得了。至于全敏,适合独行侠类型的人,或者说适合55级前做任务的。所以全疾还是目前弈剑的王道。
然后是技能问题。
这应该是新手问的第二个问题,我下面详述一下弈剑的技能特征,然后分成“一级”“二级”和“三级”,一级是指必点的技能,二级是有了点,没了不点的,三级是象征性的点一点就可以的。
首先要强调的是,天下II的技能是不缺少技能点的,所以不要问说技能点错了,能不能洗什么的,错了改过来就是,没关系。
技能跟三个元素有关:
等级:你的人物什么等级决定着你有哪些技能点可以点,上面所谓的必点技能,就是当你的等级够了,就要先点上来的。人物等级不够,技能点再多也没用。
技能点:每点一级技能要消耗一定的技能点,而这玩意是最不值钱的,打个小怪都能送一点技能,做任务就上几千上万的送,所以不要担心技能点没有,到后期技能点都是上亿的。我当初不知道,还花钱买什么修业之书、启迪之书,每天领50W技能点。现在一天任务下来都有上百万了,随便一个技能都要消耗50W以上的技能点。
钱:知道为什么有人会突然喊一句,我的技能点快2亿了吧(2亿是你可以存的技能点的上限),因为他没钱点,升一级技能点到后期需要的钱是几十J,随便升几个,几百J就没了。所以到后期你不会缺少技能点,只会因为技能点太多而没钱点发愁。
现在说一下弈剑的技能,我不安游戏上的排列顺序来说,而是按属性来说:
近身物攻类——
玄炎:近身单体物攻,输出挥砍伤害,可以造成对手命中力下降(也就是减少在你身上搞什么会心一击的机率,提高你的闪避效果),不需要吟唱,回气时间短,是弈剑所有近身单体物攻中唯一可以连续输出的技能。一级技能,随等级提升。
流风:近身单体物攻,输出挥砍伤害,可以使对手使法保护力下降(也就是让对手更容易被打断施法吟唱),不需要吟唱,回气时间长,攻击力较高。一级技能,随等级提升。
归元:近身单体物攻,输出挥砍伤害,没有特殊输出,不需要吟唱,回气时间长,攻击力最高。一级技能,随等级提升。
远程法攻类——
三阳真火诀:远程火攻群伤,输出火系伤害,可以使对方连续定身(一共三次),每次一秒,需要吟唱,回气时间短,攻击力一般。二级技能,在技能点和钱够用的情况下随等级提升。
六合寒水诀:远程水攻群伤,输出水系伤害,可以减慢对方的速度(把跑步变成走路),施法距离较远,需吟唱,回气时间短,攻击力较高,一级技能,随等级提升。
七曜人环诀:拉近群伤(爆炸性群伤),输出元系群伤,可以在远处(和三阳施法距离一样)瞬间飞到对手身边输出伤害,攻击力非常高,一级技能,随等级提升。
五方浩风诀:近程风攻群伤,以自己为中心向周围输出,输出风系伤害,可以让对方技能回气时间变长,攻击力一般,但挺有用,二级技能,在技能点和钱够用的情况下随等级提升。
九玄天元诀:俗称大炮,远程元系群伤(爆炸性群伤),输出元系伤害,射程超远,攻击力超强,应该是所有门派的所有技能中攻击距离最远的,但吟唱时间超长(6秒),回气时间也很长,打架用不上,打怪没用(有6秒的时间其它技能的伤害也够了),属于拉怪技能,点一级就行了。
特殊类技能——
道生火:远程单体火攻,输出火系伤害,可以对单独目标施放,并造成持续烧伤,输出距离非常远,这是弈剑的拉怪技能,但伤害量非常小,无吟唱,回气时间长,个人认为用处不大,三级技能,想点就点几级。
有归于无:简称有归,远程单体风伤,输出风系伤害。可消除对方的正面状态,弈剑的看家本领,有些FB还非这一招过不去。一级技能,随等级提升。
观其妙:近身辅助攻击,召唤出剑匣里的仙剑,存在45秒,每五秒自动向对方攻击一次,攻击力不错,可以造成对方混乱(让他乱跑)和噩运(减小他会心一机的机率)。但需求技能点和钱较多,我也很难说,所以一级是肯定要有的,但是否往上升看你的技能点和钱了。不过建议把它当成三级技能来看待。
状态类技能——
听雨:状态存在10分钟,增加攻击,附加水伤,有机会使对方郁气;一级技能,随等级提升。
曲则全:状态存在10分钟,增加防御;一级技能,随等级提升。
幻心:增加物攻,状态存在时间15秒,增加物攻,配合玄炎、流风、归元使用,一般可以让你在状态下将流风、归元使用两圈。一级技能,随等级提升。
兵解:增加法攻,并且增加施法距离,减少回气时间,配合三阳、六合、七曜、五方、九天使用,可以让你连续性的输出三阳六合和五方。一级技能,随等级提升。
上善若水:可以让你周围一圈人回蓝,弈剑的看家本领,也是弈剑被称为奶爸的主要原因。一级技能,随等级提升。
身自在:45秒存在时间,站在剑上,提升速度和回避,弈剑的标志性技能。有人说点一级就行了,我觉得还是尽量点高。我现在不上剑速度不如一个70级的翎羽,但一上剑就比她还快。
在天下II里,技能各有特点,需要灵活使用,这比其它有些游戏,把几个技能可以拼成一个连续技要强多了。但是总体还是有点规律的,如果是打怪,比如下FB打BOSS,我的顺序就是:(听雨和曲则全是常开的,进FB前就要开的,不说)见BOSS,站远点,先兵解,这时你还可以再把距离拉远点,然后大炮轰出去,怪开始向你跑过来,在这其间你还有机会放六合,他速度慢下来,如果手快还能再放个三阳,他会被停住,然后就是七曜,瞬间拉近在他面前(你要抗的),然后开观其妙,然后五方,然后开幻心,然后玄炎、流风、归元挨个来,一圈完了上善加蓝,看怪有正面状态就有归消掉。
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