激战2回顾 对第一次经验的真实感受

互联网 | 编辑: 2011-03-09 18:09:09转载

上个月25日访问韩国Ncsoft公司的Arena Net Studio时,Mike O`Brien代表以兴奋的模样对记者表示`给你们展示吃惊的游戏。`以已经所公开的信息、Presentation或略带味道的专访来看,《激战2》应该是充分可期待游戏,我们已准备了被吓的准备。

上个月25日访问韩国Ncsoft公司的Arena Net Studio时,Mike O`Brien代表以兴奋的模样对记者表示`给你们展示吃惊的游戏。`以已经所公开的信息、Presentation或略带味道的专访来看,《激战2》应该是充分可期待游戏,我们已准备了被吓的准备。不过真的当看到游戏时,完全不同。全然没有惊讶或神奇的那种新感觉。相对用这用单词来表示是比较过于熟悉的游戏分类,以休闲来感动却又比上古世纪、剑灵、Tera不显眼。更何况是没有玩过前作的状态下进行了连接,因此也没有感受到故事的感觉。怀疑是否是选错的角色,而试着选择了其他职业也是如此。在感到失望的瞬间,有一位开发人员表示亲自演示一下这次新公开的`盗贼(Thief)`,并拿起了键盘。认为要录制视频,把摄像机镜头对准的瞬间,被吓到了。

向玩家们告知现在所面对的问题点,并解决其问题点的过程以说故事的方式引出的游戏,在国内具有代表性的有《柯南时代》或《永恒之塔》。维持着那种没有过分的复杂,也不觉得幼稚的适当性,容易做到集中。以富有其游戏特征的故事为基础,为了使用户们充分能享受到游戏,通过Quest进行了引导。

相反《激战2》从角色的生成开始要由玩家自行选择其命运。在角色的生成画面,可以根据角色的性格、身份、象征、宗教等职业或种族来进行各种选择,这种决定与Quest是连动的,会把玩家逼到矛盾和 考验当中。因玩的时间较短,在何时会发生什么变化是无法确认的,不过之前对职业和外形没有苦恼必要的角色订制游戏分类,现在要由玩家自行选择并赋予自身Avatar的性格和价值观,对于提高集中力非常有利。

订制完成后,与其他游戏一样玩家会经历第一次Quest。代替了明显的文本模式,由NPC直接对视玩家,以`话语`来说明Quest的目的,因为是只有在consol游戏中才能看到的画面,而感到有些吃惊。打开地图可以确认到湘西的信息,因此几乎没有由于难易度而导致的压力感。

在个人立场上,期待较大的部分是Dynamic Quest。与通过NPC所接受的一般Quest不同,Dynamic Q uest只要满足了特定条件,就会自动进行。比如说,在Field走动的过程中,进入特定地区会脱离玩家的意志,转为自动进行的形态。玩过Warhammer在线的用户,回想起`public Quest`会较简单。重要的是通过其会发生怎样程度的Interactive的情况,不过遗憾的是因为玩的时间较短,不可能去较多的地方,亲身体验的Dynamic Quest具有较强的暂时性活动的感觉。把Dynamic Quest的目的没有对准`奖赏`和`经验值`,而是对准了通过相互作用的World的变化,就应该会伴随着`错过这次机会就不行`的紧张感,不过在体验版中很难感受到此感觉。即便不是因为奖赏,不过进行`Dynamic Quest`乐趣的本身就很优秀,因此在穿梭Field,制作成寻找的动机是好的。

之前所说的感到惊讶的部分仍然是战斗。是与《剑灵》相同的Otto Targeting,即使是角色也可以几乎使用所有技能的,强调了`Moving`的控制。多少有些失望的部分是在控制Milli系列时,所移动式战斗的动漫效果不灵活,而极为感到烦闷,不过看到开发人员的演示后,这种不安感全然消失。根据使用何种武器来决定不同技能的系统虽然先是会感到复杂,不过看到根据情况变换武器,迅速的使用技能的开发人员的模样,才有些恍然。确实相对到处凌乱的洒满技能的其他?MMORPG,分明是进步的系统。还有,玩家在邻近死亡时,所发动的`Downed系统`相当于是感受到邻近死亡的主人公的最后抵抗,整个画面颜色还会变化,多添加的演出力和在有限的时间内,对于使用怎样的技能,而苦恼的感觉令人满意。对于喜欢PVP的用户来说,相比之前的任何游戏,会可展现出Dynamic的战斗。

去年8月邻近游戏Scumm,Mike O`Brien代表通过Manifesto表示"制作出打破现存的所有相关框的作品。",对《激战2》的目标已有所表示,个人立场上对于打破怎样的`框`感到非常好奇。按照亲身体验并感受来说明,就是《激战2》明显在MMORPG的框架内进行着某种试图。因为没有体验PVP或PVE核心游戏分类,无法做出准确的评价部分感到遗憾,不过与之前MMORPG?是不同的,分明能感受到只有《激战2》所具有的色彩。

尽管如此,想嘱咐的是游戏市场瞬息万变,当时认为是新挑战的游戏分类,现在已变为一般众所周知的事实。只拿不久前Open的Trion Worlds的新作《Lift》来说,可以比作为MMORPG的综合礼物套装,展示了惊人的完成度和扩张性。现在《激战2》所需要的是不是一个个游戏分类是否是`真的具有创意性?`的问题,而是对于这种试图是否真的能具有乐趣进行`确认`。进行测试时,激战2要相对其他游戏准备更多的能解答所提出问题的答案。

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