韩国游戏十年发展史 年均增长20%以上
韩国游戏业在十年间年均增长率达20%以上,并于2005年超越电影产业,成为韩国文化产业中规模最大的行当。预计从2011年开始,韩国游戏业会伴随《剑灵》、《上古世纪》等大作的上市,继续保持高增长。
《剑灵》截图
韩国游戏业规模十年增长8倍
最近十年间,韩国游戏业的发展速度令人震惊。2000年街机游戏、网吧、单机游戏等市场规模加起来才8300亿韩元(约48亿RMB),但是2009年游戏业规模增长为6.58万亿韩元(约383亿RMB)。2010年产业规模再次增长18%,达7.78万亿韩元(约453亿RMB)。
2000年,韩国游戏开发人员只有2512名,2009年增加17倍以上,达到4.3万名。而游戏业中,网游的增长趋势最为迅猛,2000年时它只占整个游戏业的22.9%,到了2009年却达到了56.4%。此外,2010年韩国游戏业出口额达15.51亿美元,占整个文化产业出口规模的一半以上,是电影业出口总额的50倍以上。
Mgame率先使用道具收费模式
韩国网游业规模的快速增长得益于相关企业的持续不断的变化。2002年,Mgame在运营《Knight Online》时使用了道具收费模式。Mgame的此等做法获得巨大的成功,并对当时的游戏市场造成了巨大的冲击,随后推出的《英雄》、《热血江湖》等游戏也都采用道具收费模式。Mgame因此还在韩国创业板市场上市成功。
Mgame的成功令整个韩国游戏业发现了新的盈利模式,后来名动江湖的《地下城与勇士》、《冒险岛》等游戏在开发之初就考虑了免费运营,而《洛奇》、《仙境传说》等游戏则采用了道具收费和时间收费并存的模式。
放远目光,转战海外
韩国网游业的高速成长还得益于其转战海外市场的行为。1998年,NEXON的《风之国》正式在美国运营,2003年《天堂2》、《冒险岛》、《跑跑卡丁车》、《街头篮球》、《热血江湖》等网游上市,随之而来的是游戏出口额的快速增长。相比竞争激烈的韩国本土市场,肥沃的海外游戏市场无疑是最诱人的。
其中,Joymax的《丝绸之路》通过开拓海外市场获得了巨大的成功。这款游戏通过韩国软件振兴院的GSP(全球服务平台)平台,在2004年开始了海外运营。其独有的东方风格画面受到西方玩家们欢迎,同时在线一度达到15万以上。另据报道,《丝绸之路》2009年创造的海外收益就达350亿韩元。
有趣的是,不少在韩国不怎么招待见的网游却在海外市场获得巨大成功。例如,《传奇》在中国运营时间长达10年,但每年依然能创造1000亿韩元以上的收益;2008年为止《飞飞》更是与《魔兽世界》在德国市场争夺第一网游的位置。此外,韩国网游的出口目的地也从北美、欧洲、中国、日本扩散到巴西、俄罗斯、印度等等。结果,韩国网游出口额从2003年的1.72亿美元增加为2009年的12.4亿美元。
《魔兽世界》的上市令韩国刮起大作风
2005年,《魔兽世界》韩服开始运营,其完美的世界观、精美的画面、庞大的游戏系统令韩国玩家们疯狂。至此,韩国网游业不得不在游戏完成度方面做足功课,并开始运用更好的游戏引擎进行研发,例如NCsoft使用Cry引擎开发了《永恒之塔》、NEXON使用Source引擎开发了《洛奇英雄传》等等。
2011年开始,大作将引领韩国游戏业的成长
2011年开始,韩国游戏业将出现《TERA》、《剑灵》、《上古世纪》、《炽焰帝国2》、《热血江湖2》、《Berkanix》等高成本网游巨作。其中《TERA》已于今年1月份开始正式运营、《上古世纪》计划11月公测、《剑灵》计划年内公测。所有这些网游都经历了长时间的研发,拥有极高的完成度。这些网游的上市必将使更多的人进入游戏世界,带动整个游戏业的发展。
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