网页游戏联运模式如何摆脱囚徒困境

互联网 | 编辑: 2011-03-30 15:33:56

近年来网页游戏最主流的运营模式是中小网页游戏厂商突围的关键,但在产品和渠道之间,两大阵营形成博弈,合作还是利用,坦诚相待还是暗留一手,这是问题所在。

2011年,在竞争趋于白刃化的网页游戏市场中,联合运营是当前最主流的运营模式。网页游戏市场日益成熟,那些缺少周转资金、技术人才匮乏的作坊式运作模式逐步被淘汰,联合运营成为中小网页游戏厂商突围的关键。但在产品和渠道之间,两大阵营形成博弈,合作还是利用,坦诚相待还是暗留一手,这是问题所在。

总体看上去很美

现在大多数的网页游戏公司都是初创企业,资金还不是很富裕,所以希望能够通过联合运营的方式来转嫁一些营销成本的风险。同时网页游戏自身因为没有客户端,方便版本控制,方便用户导入,节省硬件和带宽,平台也愿意接入网页游戏的推广运营。因此造就了目前网页游戏联合运营比较活跃的局面。某位页游公司CEO称,公司65%的营收都来自联合运营,自叹创业不易。

当前联合运营模式大行其道,原因在于联合运营"看上去很美",可以迅速为自己产品打开市场,进行用户拓展,能为公司带来不菲收益分成。你有产品,我有用户,大家携手,创造共赢局面。比如上海游族推出的两款经典页游,战争策略SLG《三十六计》和创新武侠RPG《十年一剑》都是通过联合运营取得了巨大的成功。

是李逵还是李鬼?

(上百家运营商谁是李逵,谁又是李鬼?)

众所周知,网页游戏开服的新闻,想被媒体当重点基本上很难。为什么?一款游戏几十来个运营商,大家轮流开服,一个月三十天,开服的新闻不计其数,到底谁家是重点?其实大家都是李逵,不是李鬼。但是没办法,一样的新闻,一样的活动,不一样的官网地址,这样的新闻意义确实不大。

有的厂商在各大游戏门户如为自己运营的游戏辛苦吆喝半天,结果用户都跑到联运方那里去了,真是“苦恨年年压金线,为他人作嫁衣裳。”开服新闻难成为重点,苦心运营用户去了别家,这些都算是联合运营带来的一部分负面效果吧。

囚徒困境有点累

从长远角度来说,联运导致精品页游在用户角度来说失去了唯一性,因为在任何联合运营平台都可以体验此款精品游戏。联合运营伙伴即是"合作者"又是"竞争者",经营同样的产品在运营上争夺用户、失去的用户价值是不可衡量的,而市场推广费用是有限的、是可以精确衡量的。

前面提到的上海游族,因为凭借自身优秀的研发能力,产品走的是精品化路线,所以面对众多平台,谈起来会比较有底气,在分成方面自然不会吃亏。然而很多产品一般的页游公司,在与平台的合作中,就显得非常弱势,最后得到的利润也不尽如人意。很多拥有稳定用户的大型平台,比如腾讯、迅雷、开心等,他们在产品和渠道的PK中,表现十分强势,利润分配上,某些平台甚至是2:8起步,留给网页游戏研发厂商的利润空间越来越小了。

(联合运营中的囚徒困境如何破局)

囚徒困境是博弈论中很具代表性的例子,反映个人最佳选择并非团体最佳选择。囚徒们如果彼此合作,互相信任,可为全体带来最佳利益,但在资讯不明的情况下,因为出卖同伙可为自己带来利益(缩短刑期)。因此彼此出卖虽然违反最佳共同利益,反而是自己最大利益所在。网页游戏联合运营目前正陷入这样的囚徒困境,厂商和平台之间的一场博弈在联运中开始。

网页游戏联合运营虽然让厂商和平台互惠互利,但是囚徒困境有点累,如果双方都想达到最佳共同利益,不妨在接下来的博弈中多一点信任,少一点防范。对于广大网页游戏厂商来说,使自己的产品更加精益求精,更加尽善尽美,是目前最需要做的。这样才能在与大型的平台的合作中,获得更多的利润分配。

是产品为王还是渠道为王?就目前来看,自有用户基础的平台如新浪、百度、人人网在网页游戏市场占有率中处于上升趋势,而一些专业网页游戏平台在购买成本、留存率、产品导入等压力下,已经渐渐转型为重视用户交互体验的新型平台,并增添了不少非游戏类的平台功能模块。由此可见,网页游戏平台的多元化是接下来的一个发展趋势。

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