所有搜狐畅游员工的工作牌上都写着12个字:我们创造游戏,我们生产快乐。乍看起来这句话并不那么“实在”,“快乐”这个东西该如何定义?
所有搜狐畅游员工的工作牌上都写着12个字:我们创造游戏,我们生产快乐。乍看起来这句话并不那么“实在”,“快乐”这个东西该如何定义?
现在,畅游用自己的方式回答了这个问题--一款名为《鹿鼎记》的网络游戏。
搜狐畅游总裁 陈德文
四年时间
四年,漫步在校园的懵懂少年已经走向社会,四年,从一次浪漫的邂逅到一起步入婚姻的殿堂,四年,从公司的一名新人变为成功的职场人士……
四年时间足够完成太多事,畅游则用这4年时间制作了一款游戏《鹿鼎记》。
畅游总裁陈德文这4年时间几乎都倾注在《鹿鼎记》身上,据他身边朋友说,他每天要在游戏里泡6、7个小时,和玩家组队,加入公会里聊天,收集着玩家对游戏的各种不满和奇想。
在浮躁的中国游戏圈,已经很少见到如此漫长的开发周期,市场环境日渐险恶的客观条件之下,一年2~3款的开发节奏比比皆是,大家都在进行着“抢滩登陆战”,“以量取胜”依旧是主旋律,越来越多产品向着“快速消费”方向变化。
从企业商业角度讲,这点无可厚非,但从玩家角度讲,这却是一种“游戏不好玩”的现实尴尬。
畅游选择了另外一条路,曾经用3年时间开发《天龙八部》的畅游这次“变本加厉”,用4年时间制作了畅游目前的顶级项目。
说陈德文没有压力是假话,这个市场也没有“开发时间越长就越好玩”这样的定理,关心《鹿鼎记》的朋友大概知道,这款作品一直在进行反复修改,直至2011年4月25日的不删档封测日期确定,方尘埃落地。
用陈德文的话说,“其实我也希望产品能早日完成,但前提条件是我们自己满意,假如不够满意,那我们就继续做,继续砸钱做。”
中韩双线开发
世上从没有那条路能够一帆风顺,尤其是通向梦想的道路,似乎总是荆棘遍布。游戏圈里,中途夭折的产品不胜枚举,多少经典题材,广被看好的作品均遭遇了滑铁卢,使尽浑身解数依然难以挽回。
畅游手中的《鹿鼎记》的命运又会如何?
在《鹿鼎记》研发阶段,开发团队也曾有困惑、动摇的时候,尤其是在构想如何表现这个幻想世界时。如何将自己心目中的“快乐”实体化?用什么样的画面风格,独有系统,才能展现那些富有跳跃思维,包罗万象的幻想元素,却又不摒弃传统武侠文化的精髓?
对于这段“煎熬”的迷惑期,研发团队至今仍记忆犹新。
《鹿鼎记》一位策划说起这段往事时总是带着一种有点心悸,但也有点怀念的表情。
“我记得那天,大家把中国水墨、Q版、西方写实等各种风格的原画一一摆到主策面前,试图说服他选择其中一种时,主策凝视了1分钟后,竟突然一拍桌子,大喊道,不对不对,都不行!大家当时的表情都很囧。”
陈德文说:“当时整个团队都很纠结,到底如何才能既武侠又幻想?后来我们突然想到,为什么不再找一个擅长幻想题材的团队一起做?”
这个想法使得《鹿鼎记》走上了中韩两国联合研发的道路,邀请了曾在NCSOFT任艺术总监的金在虎负责韩国团队的研发工作。
中国的武侠文化,韩国的奇幻塑造,结合双方优势,携手开创了《鹿鼎记》独特的幻想武侠世界。
“他是一个懂游戏的总裁”,金在虎如此评价陈德文,他开玩笑说:“如果你想从专业角度忽悠他一次,还真是挺难的。”
金在虎负责《鹿鼎记》韩国团队的研发工作,《鹿鼎记》的英文名称为:DUKE OF MOUNT DEER
韩国团队的原画设定
鹿鼎记的精神
小说一物,仁者见仁智者见智,但在不少学术圈中,《鹿鼎记》被评为集金庸先生大成之作。一反传统武侠小说规格,《鹿鼎记》彻底抛去诸如“血海深仇”“坠崖习武”等常见桥段,创造了“韦小宝”这样一个表面看来不学无术,却又深谙世俗人性,在道义和友情中始终保持本心的经典形象。甚至有人说,韦小宝这个形象代表的就是金庸先生的处世哲学。
尽管仍被归类为武侠小说,但无论是韦小宝的古灵精怪,还是故事情节的无独有偶,《鹿鼎记》无时无刻不透着一股“快乐”味道。
这种“快乐”,也正是畅游希望在网络游戏《鹿鼎记》中传递出来的游戏体验。
从目前游戏呈现的种种设定可以看到畅游的部分心思。比如《鹿鼎记》选择了全3D的梦幻卡通画风,通过对模型和颜色的整体渲染,透出来的是一种非常轻松的游戏氛围。
而在开发层面,《鹿鼎记》采取国内和韩国两边同时进行不同任务的奇怪方式,国内以原著为本体,而韩国研发则完全制作了一颗幻想味道十足的“星球”,接下来,两边的世界竟然可以对接……
之后,畅游又抛出了基于技术突破而形成的“无限世界”体系与“跨服游戏”体系,不同服务器的玩家可在所有服务器中自由穿梭,数据实时更新,更可登陆外域展开与“老家”截然不同的冒险生活。
正如《鹿鼎记》是集金庸先生大成之作品一样,《鹿鼎记》已经是集畅游大成之作品,它包含的不光是游戏本身,更有一些可能说起来挺老土的“理想”。
陈德文说:“如果一定要给《鹿鼎记》打下一个标签,也许,就是畅游的游戏梦想吧。”
网友评论