网游市场繁华过后缓慢增长 多样化趋势初显

互联网 | 编辑: 2011-05-30 17:44:02

网络游戏行业经历了前几年的迅猛增长,近年发展势头减缓。艾瑞咨询4月中旬发布的"2011年第一季度网络游戏核心数据"显示:第一季度中国网络游戏市场规模达92.1亿元,环比上升1.8%,同比上升23.1%,增长速率日渐缓慢,市场规模接近饱和。

网络游戏行业经历了前几年的迅猛增长,近年发展势头减缓。艾瑞咨询4月中旬发布的"2011年第一季度网络游戏核心数据"显示:第一季度中国网络游戏市场规模达92.1亿元,环比上升1.8%,同比上升23.1%,增长速率日渐缓慢,市场规模接近饱和。

迅速崛起的网游平台

网络游戏区别于单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。 一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。网络游戏的诞生让人们的生活更丰富,从而促进全球社会的进步,并且丰富了人们的精神世界和物质世界。

网络游戏目前的使用形式可以分为浏览器形式和客户端形式。基于浏览器的游戏,也就是我们通常说到的网页游戏,又称为WEB GAME,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑快乐的游戏,尤其适合上班族。其类型及题材也非常丰富,典型的类型有角色扮演、战争策略、社区养成、SNS等。而客户端形式则是由公司所架设的服务器来提供游戏,而玩家们则是由公司所提供的客户端来连上公司服务器以进行游戏,而现在称之为网络游戏的大都属于此类型。此类游戏的特征是大多数玩家都会有一个专属于自己的角色(虚拟身份),而一切角色资料以及游戏资讯均记录在服务端。此类游戏大部分来自欧美以及亚洲地区,这类型游戏有魔兽世界、穿越火线、最终幻想、梦幻西游等等。

国内网游市场依然是腾讯、盛大、巨人等几家大型网络游戏公司占据垄断地位,新进网络游戏公司增长疲软,难以撼动几大巨头。

繁华过后的缓慢增长

不知不觉,中国网游已走过十年有余,渐渐进入了繁华过后的落寞。网游市场增长缓慢,一是由于用户年龄结构的变化。人群低龄与老龄两极化,原本网游的核心消费群体进入事业期,制约其投入在游戏上的精力和金钱;二是网络游戏用户对产品质量的要求正在提高,市场上过多的同质化产品无法满足用户诉求,不愿再为低品质游戏买单,消费趋向理性化;三是在经历了市场成长期之后,国内网络游戏市场进入成熟期,发展趋于稳定,整个行业的商业模式、产品质量及营销手段均未出现巨大变化,大幅的高速增长情况难以再出现。

近几年来,游戏内容同质化也成为了阻碍网游发展的一大症结。对于某些热门题材的蜂拥而至必定会导致网游市场的畸形发展。千篇一律的武侠、神话、战争题材,换汤不换药的游戏题材让玩家烦不胜烦。于是,游戏题材的多元化成为了中国网游玩家最迫切的要求。休闲卡通、科幻等全新的题材也渐渐为玩家所接受并喜爱。

发展趋势呈多元化

虽然网游市场增长缓慢,但网游界的一些新动向,让我们看到了一些先知者们对于游戏本质认识的回归,对游戏质量的重新重视,也让我们看到了行业重新起飞的美好前景。

在网游市场低迷的同时,随着国内版权整治初具成效,网民购买力提升,正版掌机、家用机游戏、PC单机游戏市场有所发展。一份数据表明,从2007年起,从事网页游戏的厂商从个位数陡增至现在的200多家。网页游戏用户规模将达到8000万。网页游戏的迅速增长已经成为网游产业主要驱动力之一。网页游戏经营门槛较低,有利于吸引进入者,增强产业的活力。同时网页游戏不再仅仅是中小游戏的业务,也渐渐成为大型企业的新业务。正是网页游戏的异军突起和单机游戏销售步入正轨,使得中国游戏市场目前正逐渐摆脱以往单一网游职称发展的局面,朝着多元化产业形态互通的方式发展,促进游戏行业健康有序循环。

另一方面,随着网游业增长的持续放缓,国产游戏业界普遍兴起了对于商业模式讨论的热潮。从最初传统的时间收费模式,到后来铺天盖地的道具收费模式,游戏行业已渐渐开始探索一种模式,既能避免时间收费门槛高的弱势,也能规避道具收费不公平的弊端,"公平性"成为了商业模式最为重要的新课题。

与此同时,与网络游戏相关的影视、书籍、音乐、漫画、小说等题材和内容也越来越成为追捧的新目标,同时各网络游戏公司也纷纷在推出自己新产品的同时,加大了对周边产品的投入。

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