第三代商业模式分析及赚钱心得分享

互联网 | 编辑: 毛付俊 2011-07-31 19:35:07转载

第三代商业模式分析及赚钱心得分享

我暂且与各位高玩一起探讨一下赚钱的方法。

首先,为大家提供一点数据参考,新商业模式需要每天每区40万次的交易才能盈利,我跟根据这个数据计算了一下,交易过程,巨人收取5%的税收,所以,按照最低缴税标准,即交易过程只产生1文税收的交易额为20文,注意,我不把交易1文,税收也要1文计算在内,我只按照5%的标准计算“最准确”的最低值缴税额度。

因此,一天完成盈利的税收是400000×20×5%=400000文=400两,区区400两的最低税收,也就是说,如果所有玩家的交易额都在20文,完成40万次,巨人只收取了400两的税收,那么交易完成之后还剩下多少?一共是400000×20=8000000文=8000两,减去税收,一共为8000—400=7600两,也就是说,每天玩家以最低交易额交易时,手头上会存下7锭600两,这是最低的一种情况。

巨人根据在线量的统计,确定每天能够开出银子的数量,以最低值作为参考,往上抛出20%的量,即9120两,一个区算80级以上人数为90%,那么一个区共有活跃瓶子人数18000人,用9120÷18000=0.5,即每人每天只有半两,才500文,这个值是不可能的。

所以,巨人还会往上抛,具体抛多少,自然我们不会知道,但是可知的是,玩家手里的银子越多,交易额度也会越大,税收也会越多,所以在人数不变的情况下,银子的流通率也会更高,逐渐便会趋于通货膨胀,这种膨胀的结果就会造成玩家手中的银子贬值,需要更多的银子投入到交易之中,此时,人民币玩家会逐渐投入到充值买银子的行列,玩家手头又开始变得没钱,物价又开始缩水,那么经济系统又会逐渐趋于平衡,所以,只要控制银子的发行量,就会有盈利,发的越多,盈利就越多。

说了这么多,谈谈赚钱的方法,既然知道了银子不用就会贬值,且这是一个未知的波动值,那么在有限银子的情况下,尽可能的促进消费,拉动内需,就是在变相的赚钱,银子数量多,不过是一堆废纸,懂得花费,且用之有道才是给自己赚钱。

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