桌游强调交流或成解决网瘾泛滥的另一蹊径

互联网 | 编辑: 胡斌 2011-08-16 12:27:18转载

据百度百科介绍,桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。其实,桌游就是一种多人的桌上运动,有一定的竞技性,同时在许多桌游中也体现出了合作、谈判等交际元素。

据百度百科介绍,桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。在国外,桌上游戏内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。本世纪初它也登陆到国内,风靡白领群体。

其实,桌游就是一种多人的桌上运动,有一定的竞技性,同时在许多桌游中也体现出了合作、谈判等交际元素。可以说,桌游就是现实中的社交游戏。但与网络社交游戏不同的是,桌游在游戏过程中体现出了极强的交互感,且不可回避,这种亲身体验感带来的刺激性和成瘾性远远大于网络游戏。因此,在很多人从不屑到感受之后,都会成为桌游的粉丝。

体验式的游戏越来越被人们所认可,因此一个新的游戏领域冉冉升起。那啥又是体验式的游戏呢?说复杂了就是亲身参加的实景游戏项目,说简单了就是小时候玩过的过家家。在北京有子女的朋友肯定都听说过“比如世界”、“宝贝当家”等等体验游戏乐园,孩子在游戏中真实感受挣钱的过程,体会交际的感受。这种亲身参与的启发式方法得到家长的一致认可,甚至被幼教老师推崇备至。

同样,桌游就是高年龄的体验式游戏项目。

许多经营类的桌游在游戏结束之后会安排经验交流时间,每个人总结游戏中的得失。在总结中得到的感悟同样对生活工作有着积极意义,甚至影响自己的人生规划。启发式的教学适用于人生的各个阶段,在每一次启发之后,人生的感悟都会发生变化,且基本都是向积极方向转变。因此桌游确实是一种非常有益的交流方式。

近些年,由于都市生活的紧张,个人之间交流减少,许多人通过网络游戏来排解压力,却又迷上了虚拟交流感,从而换上所谓的网瘾。网瘾少年王刚十年网游的经历不堪回首,他的死也引爆了网瘾问题的大讨论。但是我们在争论网游是非的同时,有没有去讨论过用一种更有益也很有趣的方式来代替网游呢?沉迷于麻将、扑克的家长们教育网瘾子女的说服力明显也存在不足!并不是每个人戒除瘾性时都拥有超人般的毅力,因此使用替代的方式来得更加有效果。

我们要感谢《三国杀》偶然的流行,让许多年轻人从电脑旁再次回到了桌面上。但是我们不能指望《三国杀》能一次性解决问题。首先,《三国杀》只是一种游戏形式,并不能满足所有人的游戏需求;其次,任何一种游戏的流行都是具有时效性的,它会随着普及程度慢慢降温,我们需要后续产品的跟进接力填补空白。

总之,我们大力推广桌游产品才能是这个产业拥有足够的商业空间继续前行。《愤怒的小鸟》之后有《捕鱼达人》,而《三国杀》之后的扛鼎产品是什么呢?是《只言片语》?是《风声》?是《卡坦岛》?还是《UNO》?我们不得而知。但是我们知道,如果我们不抓住机会尝试,这篇阵地上的玩家将会再次被网游夺回,我们的努力也将再次付诸东流。

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