为什么我们的MMORPG不好玩了?

互联网 | 编辑: 2011-09-22 12:58:54转载 返回原文

为什么我们的MMORPG不好玩了?为什么我觉得和之前那些游戏比现在的没有意思了?为什么我获得了高级装备却没有太多成就感?为什么我交不到朋友,似乎是一个人玩着一个MMORPG?

无论是《传奇》、《奇迹》、《龙族》,还是《石器》、《魔力》、《RO》,早期玩家面对的网络游戏几乎都是MMORPG,这些游戏也都给我们带来了许多值得怀念的记忆。冒险、战斗、故事、朋友,曾经的MMORPG是何等美好。

国内回合游戏始祖

但现在,越来越多的玩家对我说感觉时下的MMORPG玩起来“没有意思”。即使是《魔兽世界》这样的世界级成功大作中也同时存在这样的问题,无数老玩家都认为60级年代的wow远胜TBC后期及此后的所有版本,而暴雪自己也担言魔兽已经进入了衰退期。

为什么我们的MMORPG不好玩了?为什么我觉得和之前那些游戏比现在的没有意思了?为什么我获得了高级装备却没有太多成就感?为什么我交不到朋友,似乎是一个人玩着一个MMORPG?

MMORPG的核心是什么?

笔者和许多玩家及业者都讨论过这个问题,并没得到十分完善的答案。但有一点是多数人都认同的:MMORPG的粘性核心是战斗友情的建立,使玩家找到自己在人与人之间的位置。

MMORPG顾名思义是在线多人同时互动角色扮演游戏,玩家扮演角色的同时,角色也承担了玩家自己,或者说角色拥有了玩家的“灵魂”。于是,扮演的过程就成为了自我价值体现的过程,扩展到多人就是自我价值定位的过程。

时下的MMORPG之所以不好玩,主要是因为游戏自身开发设计时确定的属性已经偏离这一核心;而外部环境也影响了厂商为玩家提供更好的服务。

PVE内容无法带来快感

MMORPG的主要内容依然是PVE内容,练级、升级、打怪、打本、制作等等。但是时下的游戏多数无法在上述这些常规游戏内容中帮助玩家建立战斗友情,增强玩家对游戏的归属感。时下MMORPG中所充斥内挂、自动寻路等简化游戏难度的设计,就是这一现象的罪魁祸首。这类设计一方面降低了战斗快感,使玩家成就感和归属感降低;另一方面大大弱化了人与人交流的必要性,造成“独狼玩家”的产生。

单挑BOSS干过么?

“独狼玩家”就如同社交网中的孤点,进一步干扰了游戏中的社交功能,成为粘性非常不稳定的一批玩家,随时可能因为某一原因离开游戏。甚至还有一些“狼群玩家”,这些玩家在游戏之前即建立了社交关系,如同事、同学、QQ群或公会等,这些人对游戏的粘性来自于原来的社交群体,而对游戏本身没有太多感情,也几乎不在游戏中与陌生玩家建立友情,一旦群体的领袖离开游戏就会带动绝大多数玩家离开。如果出现以“狼群玩家”为核心的游戏公会,当他们离开后,这个公会必将产生更多“独狼玩家”。

万恶的蓝叹号

游戏商们为了在低游戏难度中增强粘性,就创造出了“每日”、“时间CD”等这些令人深痛不已的设计。但如果PVE难度挺高,那么就抬高了游戏门槛,违背了厂商拉拢更多玩家的意愿,不利于他们赚钱了。

而且目前盛行的道具收费模式,也促成了游戏商对内容粗制滥造。时间收费制,游戏需要用自身内容来绑定玩家,玩家为上线而付费,厂商受益。内容不能吸引我,我就不付费了,比如WOW某版本更新后迅速通关然后AFK掉,暴雪就不能赚到你的点卡或月卡钱了。道具收费模式制,厂商受益来自玩家对于道具的消费(所谓的收税也依然是来自于此),于是游戏自身内容也就自然没有时间收费制游戏那么重要,重要的只是需要设计出更多吸引玩家消费的道具!

PVP体验受休闲游戏冲击巨大

当PVE不能满足需要时,有很多人把希望寄托与PVP内容,但MMORPG的PVP终是需要建立于PVE之上的。级别、装备、战友,如果没有PVE获得的材料,如果没有PVE建立的人际关系,很难直接通过PVP去体验战斗快感,加深战斗友情。如果说还可以通过遭遇战中遇到战友,但这终究不可能成为一款MMORPG游戏的主流交友方式。

没有PVE带来的级别装备队友 如何PVP

MMORPG无法带来战斗快感,也就促成国内的休闲游戏越来越红火。简单、刺激,无论是DOTA还是CF,都不需要玩家付出MMORPG那么多的精力,而可以提供给他们更多的享受。但休闲游戏多数由于节奏过快,无法帮助玩家与玩家建立更多的交流机会,我们也不容易交到朋友建立感情。不过,也有著名的《劲舞团》。

时间消耗太大

MMORPG由于玩家需要去经营自己的角色,也就必然要求玩家花费大量的时间于游戏中,更不提前文说的“每日”之类。

我想停就能停,但我偏不想。

但这种“花费更多时间”的要求,已经和现代社会尤其是国内社会的文化氛围相矛盾。无论提法是“碎片化时间”还是“快餐文化”,网游用户的主力人群所面对的事物已经越来越多了,90后有手机、音乐、网络小说等等娱乐方式,80后则更多开始面对生活压力。“时间就是金钱”的道理,人人都懂,游戏商们更希望我们把“时间”都给他们,但也还有一句叫“时间就是生命”。

当然,道具收费制的游戏中玩家可以不付出“时间”,它们允许玩家直接付出“金钱”。但有钱人到底是少数,于是这些游戏也就成为了少数人的游戏,比如《征途》和现在的《传奇》等等。这类游戏基本放弃掉了数量最多的穷玩家,自认为专为富人服务就好,就做郭美美的爱马仕也不错。

环境限制游戏提高质量

作为游戏的提供者游戏厂商们,也有他们的苦衷。“皮之不存,毛将焉附”,厂商都在亏钱的话,玩家又怎么可能得到好的服务呢?

聊个斋创新 于是它死了

国内的网游市场早已不是当年随便一个游戏就能赚钱的情况了,每年出现的游戏很多,死掉的游戏也很多。笔者前段时间整理游戏厂商资料,发现许多声嗓一时的厂商如今连官网都已经打不开了。几年前,成功游戏纷纷声称同时在线人数超100万,而近两年游戏宣称自己成功基本只说同时在线为30万。国内游戏行业空间缩小,可见一斑。

相对于休闲游戏用户来说,MMORPG用户的普遍文化水平更高,推广难度更大,需要的推广费用也就水涨船高。近来新MMORPG反响较好的《龙之谷》、《征途2》、《星辰变》、《倩女幽魂》等MMORPG游戏,无一不是投入了巨大的推广费用,而这样级别的费用对于小厂商甚至中型厂商来说都难以支付的。

而且新游戏推广的难度,又远高于老游戏的维护推广,因此我们才会发现最受欢迎的MMORPG都是游戏行业巨头公司们的老游戏,如盛大传奇、网易西游、网易魔兽、畅游天龙、巨人征途等等。

MMORPG游戏后续开发成本高也同样是一个令厂商困扰的问题。前不久一项“大型网络游戏用户放弃某一游戏的原因调查”结果显示有超60%的用户是因为玩不到新内容而放弃游戏。

MMORPG的后续开发对厂商来说并不轻松,比休闲游戏尤其不易。经典的《魔兽世界》6年涉及新团队副本的大更新不超过20次,可见水平越高者后续开发反而越困难。反观国内第一大休闲游戏《穿越火线》,几乎每月都有一次大更新及数次小更新。

看看CF的更新频率

开发、宣传费用都居高不下,新游想做到好谈何容易……而且这方面对游戏造成的影响已经越来越严重,前文开头提到的“内挂、自动寻路”系统等完全来自于游戏商降低门槛吸引更多玩家的利润需求。

MMORPG未来的猜测

美好的事物总是一去不返。有一些困难已经属于无法解决的范畴,那么MMORPG的未来又会是怎么样的呢?虽说事物的变化主要来自内因,其次才是外因。但有很多情况,事物无法去从内部改变自己,类似于我们常说的“明知故犯”及“身不由己”之类的情况,MMORPG的情况我觉得就属于这种。我们不能寄希望于游戏商大发善心降低利润需求而更多的为玩家付出,所以目前的弊端很难得到改善。MMORPG会因为自身限制和外部环境的恶化,而继续变化下去,正如现在的MMORPG之与过去的。

简单猜测如下:好的情况是,MMORPG在数年后变为一种小众化的游戏。坏的情况则是,老游戏慢慢流失,新游戏后续乏力,最终成为任何厂商都不愿意去碰的东西。

怀念过去的MMORPG,祝福现在的MMORPG……

返回原文

本文导航

相关阅读

每日精选

点击查看更多

首页 手机 数码相机 笔记本 游戏 DIY硬件 硬件外设 办公中心 数字家电 平板电脑