《巫师之怒》自创引擎解析

互联网 | 编辑: 毛付俊 2011-12-19 23:02:05转载

《巫师之怒》自创引擎解析

游戏引擎这个名词,无论是业内的开发者,还是普通的玩家,应该都已经再熟悉不过。想要让一款游戏流畅运行、完美表现,必须要有作为动力源泉的引擎,将各个部件、系统组装在一起,并发挥出协调统一的效能,方能称之为游戏。有再好的美术特效、再恢宏大气的场景建筑、再生动自若的人物动作,倘若没有一个完美的引擎将其组建在一起,便不能被称之为游戏。今天我们要说的,就是《巫师之怒》的自创游戏引擎——白桦林。

暮色下的庄园

众所周知,时下流行的3D引擎中,主流引擎以GAMEBRYO等为主,不管是国内还是国外游戏,都有广泛使用;而次世代游戏目前使用居多的引擎,则主要有EPIC的虚幻3、CRYTEC的CRY ENGINE、部分开源的HAVOK引擎等等。这些对外出售或部分开源的引擎有一个共性,那就是方便使用、容易进行并线开发。但他们也同样存在着同样的问题,租借、购买费用高昂,并且不适合所有类型的游戏开发。

《巫师之怒》开发团队Astrum Nival最早在进行游戏研发的过程中,一度曾想使用现成的游戏引擎,但由于《巫师之怒》不仅只有陆地的战争,还有在浩瀚银河中冒险的大空间战斗,常规的游戏引擎并没有办法完美支持这两种截然不同的游戏体验。考虑再三,俄罗斯人最后还是决定“自己动手、丰衣足食”——自己研发游戏引擎。

野外战斗

制作组花费了3年时间,在游戏正式研发开始之前,将《巫师之怒》的原创引擎开发完成,由于这并非是一个商业引擎,并不会贩卖给其他游戏公司使用,因此引擎始终没有自己的名字,一直到前几年有国外媒体在采访《巫师之怒》制作人时问起这一问题,才让俄罗斯人们考虑给它起个好听的名字——白桦林。

白桦林引擎在处理游戏中大场景、多人数的表现尤其出色,这是因为引擎从根本上优化了美术素材和多边形对游戏整体的运算负载。而这一特色也是目前市面上游戏极少能够实现的——在广阔的星界海洋中,一艘星际飞船满载着几十人的玩家,和数量众多的星界恶魔展开壮烈的对抗,在这一过程中,玩家完全不会感受到以往游戏中,因同屏数过多而带来的卡机、瞬移等负面体验。

雪地残骸

而白桦林引擎除此之外,在物理轨道计算上也有自己的优势,玩家可以在游戏中体验到真实的物理碰撞以及运动轨迹,最典型的表现,就是游戏中的和平对抗小游戏——地精足球。同时在飞船战中,炮弹发射轨迹也会随着飞船移动的轨迹、角度的变化,发生飞行角度的对应变化。总之,一切的内容都是随机的,随着玩家在该场景中的行动发生对应的变化,这就是区别普通网络游戏的真实物理演算。

夕阳风光

从2007年底、白桦林引擎研发完成至今,已经经过了4年时间。Astrum Nival也针对日益提升的硬件配置和全新的游戏制作方式,不断对该引擎进行系统优化和提供全新的升级插件。目前,白桦林引擎已经担负起《巫师之怒》整体游戏开发的并线开发,并对游戏完成了新一轮的画面、系统优化,而在即将到来的海外新版本中,《巫师之怒》还将借助这一引擎的全新特效插件,对游戏中的战斗、航行特效进行进一步的提升。

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