岁末勾勒 从蜗牛看2006年网游出口

互联网 | 编辑: 徐晓赟 2006-12-18 00:00:00转载-投稿

转瞬间,2006年已经接近了末尾,国内网游市场在这一年经历了不少波折,各路豪杰纷纷登台亮相,实在是热闹非凡。不过对于诸多国产原创网游来说,在2006年虽然数量上有了很大提升--从年末计世资讯公布的数据显示,国产网络游戏的比例已经达到54.5%,韩国网络游戏的比例已经降低到35.7%。但是,虽然从绝对数量上国产网游已经占据了半壁江山,但从网游的市场占有率上看,国内网游市场依旧是韩国网游和欧美网游的天下。

“走出去”的紧迫

对于国产网游来说,国内市场正在变得越来越激烈。要想在这个市场上生存下去并不是件容易的事情。因此,与其集中在国内市场上一起浴血博杀,倒还不如共同携手一起开创更为广阔的海外市场。在另一方面,网游出口机遇尤在。在过去几千年的历史中,中国文明一直是世界的中心之一。中华文化更是深深影响了周围数十个周边国家,而周边一些国家的网游市场也正在起步,这些国家的市场容量也远未饱和,因此如今仍旧是出口网游的大好时机。和其他任何国产产品一样,故步自封都无法适应于如今的社会潮流。因此,从各个方面综合来看,对于国产游戏而言,走出去已经成为一条需要重点对待、不容忽视的道路。

国产网游出口冠军

对2006年的国产游戏市场来说,虽然在国内网游市场上仍旧显得波澜不惊,但在海外市场开拓的道路上却丝毫不见放缓。在这一年,网游出口的先行者游戏蜗牛除了早在2004年就将《航海世纪》卖到了韩国,同时在今年的海外扩张之路依旧显得令人瞩目。2006年,游戏蜗牛旗下的《航海世纪》先后出口到了欧洲、马来西亚、泰国、新加坡等十多个国家,最近更是和美国的SKYUNION公司签约顺利打入北美市场,并登上北美著名网站MMORPG的“最期待网游排行”第六名。

在其他公司方面,摩力游、完美时空在2006都在国际市场上颇有斩获,而金山、目标、网龙等公司的拳头游戏虽然步伐不大,但也始终没有放送扩充海外的步伐。总的来说,2006年的国产网游出口之争,远没有2005年那样产品众多、百花齐放的盛景。而游戏蜗牛针对海外市场的努力拓展,也成为这一年中一道独特的亮丽风景线。在目前,《航海世纪》覆盖了世界大部分网游地区,被翻译成十多种语言版本 ,这也让其他国产网游所无法比肩,“国产网游出口冠军”的称号也是实致名归。

品质+国际化,国产网游制胜之道

对于众多国内原创网游厂商来说,拓展海外游戏市场已经成为一个必经之道。但是海外市场的拓展也并不是那么顺利,除了游戏本身的品质优异之外,还需要在“国际化”的道路上多下工夫。

在国际化这点上,一些公司已经切实认识到了重要性。虽说中国本土文化的确吸引人,但如果纯粹的中国本土文化,并不能对海外市场有足够吸引力,更无法打入欧洲、美洲这样的国际化大市场。

在这点上游戏蜗牛的成功就显得更加耐人寻味了,蜗牛旗下无论是《航海世纪》还是《机甲世纪》,都从开发之初便牢牢把握住“国家化”的原则,在加入中国本土文化元素的同时,在各个方面向国际化标准靠近。无论是故事、人物还是引擎,甚至是后续开发、运营选择,都力争达到国际一流水准。而这一切的努力也在2006年收获到了成功。今年,《航海世纪》一跃成为国产网游出口的佼佼者,颇有些屹立高处笑傲群雄的感觉。

网游出口也是文化的出口

除了我们应该坚定“走出去”的原则外,事实上在如今中国,文化产品的出口相对非常艰难。不同于其他工业产品的出口,中国在文化产品上一直属于弱势地位,。好莱坞电影的狂轰滥炸、日本卡通的铺天盖地一直都让中国文化产品在国际上没有太多的发言权。除去几部数量非常少的电影、书籍之外,中国应该如何向全世界展现自己的文化品质,这是许多人都希望明白的问题。事实上,能被翻译成十多国文字,并被如此多国家、地区引进、推广的文化产品,在中国并不多见。除了一些中国古代的文化瑰宝,诸如《孙子兵法》、《红楼梦》等等,在现今的中国社会中,并没有多少产品能做到影响力如此广泛。

而网游时代的来临,不仅将中国与世界先进水平的差距缩短,而且也向世人展现了一个推广“中国文化”的绝好媒介和平台。《航海世纪》被翻译成十多国文字,远销海内外,这不仅仅是游戏蜗牛自身的产品成功。事实上,这也向所有人揭示了,在中国文化类产品处于弱势的现代社会,如何向全世界推介中国文化、中国产品,不仅是一个值得重视的问题,而且也是一个值得研究的问题。

结语

网游,作为一种崭新的娱乐方式,正在经历如20世纪20、30年代的电影业一样逐渐步入主流的艰难之旅。而与此同时,网游也承载着文化传播的自我责任,网游出口在某种意义上而言重要性已是不言而喻。在2007年,势必将有更多国产网游厂商进入到国际化之路上来,而所有的这一切都将更好的扩大网游在当今社会的影响力,也让我们对2007更加充满期待。
 

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