略想,目前大多数网络游戏流行的是什么?可能怎么也逃不出“自动寻路”、“刷装备副本”、“刷Boss任务”。日复一日重复某些单调的动作,就是它们的主要内容,千篇一律。
略想,目前大多数网络游戏流行的是什么?可能怎么也逃不出“自动寻路”、“刷装备副本”、“刷Boss任务”。日复一日重复某些单调的动作,就是它们的主要内容,千篇一律。
如果不想被贴上“简单”、“枯燥”的标签,网游就一定要以内涵着称。
火油网从没说过自己的《风云传奇》就是个PVE刷怪游戏,任务可有可无。事实上,《风云传奇》一定会有超难的林林总总的任务,一定会让玩家们有不停摸索的游戏过程,也一定有令人难以想象的庞大世界。网游,会带给玩家全面的情感,酸甜苦辣一样不少,是重要的。玩家们一路坚持玩下来,他们会发现游戏的设计者是如此的用心,无法忘却的美好回忆是那么多,这样不是很好么?
要内涵,就要强化PVP
说实话,玩家大多都喜欢这样的PVE:打一个怪很轻松;同时打2-3个困难;如果被包围就只能死,但死也可以被接受。玩ARPG的玩家最讨厌的,莫过于喝药、休息的时间比杀个怪的时间还长;或者杀个同等级的怪就得喝一万年的水或者坐下休息一万年。可玩性降低了,玩家自然就被瞌睡虫赶走了。
野外就能开杀,毕竟武侠游戏要有江湖险恶的感觉。理论上说,武侠游戏在强化PVP的时候需要注意,杀人者肯定要有比如被NPC(衙门之类的)追杀掉声望等惩罚。不然江湖就太乱了,新人无法生存,游戏没得发展嘛。对于那些恶心的只知道杀人的人,要有坐牢之类时间的惩罚……
为什么敢说《风云传奇》有内涵呢:这款作品的PVE只是任务与战斗技巧熟练的需要。玩家甚至可以通过怪物满地的部分“九空无界”穿越地图去快速完成任务。游戏需要的是喜爱PK的玩家,于是我们从第一次测试就看到,不少人都卷入了江湖莫名其妙的械斗中,煞是有趣。《风云传奇》在强化了PVP的同时,也没有冷落“红名”们的意思。相反,游戏在PK惩罚措施方面采取了诸如流放、休闲劳动换取红名值递减的方式,使“恶人”们意识到恶意PK的结果,由此江湖才不会乱套,城战、帮会战的需求才会应运而生。
要内涵,就要简化上手难度
上手难度过高的话,游戏带给玩家的挫败感会直线上升,这不利于游戏的成长。
目前所知的是,“狂龙工作室”正在重新调整《风云传奇》第一次测试版本中,新手村以及所有NPC的布局、位置。合理的布局能够让新玩家可以按流程一步步了解游戏里的基础知识,掌握游戏玩法和技巧。同时游戏已经添加的持续在线奖励设置、以及增加了近30余种临时Buff掉落的“神符系统”,能够给予新玩家必需的练级药物与道具、以及大幅提升打怪收益、效率的状态,不可谓不贴心。
与其把招式搭配理解成一种玩法,不如将之理解成简化上手难度的尝试。玩家避免了手忙脚乱地操控一堆各式各样的技能的麻烦,只需要融合少数几本武学中的不同功效的招式,就可用几根手指轻易应付不同的战斗环境。玩家所要做的,只是不时地观察一下接着要面对的战局需要怎样的技能、自己又扮演怎样的队伍角色,仅此而已。就好像一台一体式电脑,简单,却显得内容丰满。
要内涵,就要避免每天“跑腿”
金钱,无论指的是游戏币,还是类似元宝一路的充值币,永远是一款游戏中必不可少的资本。
玩家想必厌倦了每天跑镖一百次,每天顶着疲劳刷一百次卷轴任务,每天傻子一般师门任务20次,每天双开摆摊……于是玩家们索性一掷千金,用RMB换取悠哉悠哉的玩乐时间;但当玩家们忽然不想充值时,客户端被删除就进入了倒计时,一切策划们的心血、美术们的汗水都将被怒不可遏的玩家付之一炬,这是游戏厂商们愿意看到了么?
《风云传奇》充满趣味而不见“铜臭味”的经济系统理念,正是基于改变这种恶性循环而产生。火油网的策划们希望玩家能够在每天上线的有限时间内,轻而易举地赚取游戏币、甚至代表着元宝的“紫金”,另外还附赠一大堆轻点鼠标就能获取的福利点、声望值,以资玩家在各种神秘店铺中购买神功、珍稀品。
也不必担心经济系统会因为人人有钱而产生泡沫。事实上,《风云传奇》只是想让所有玩家都站在同一起跑线。灌输“能者多得”的理念,历来似乎只是点卡收费游戏的特权。免费游戏之所以敢这样做,想必也与火油网上下三年来周密的系统设定以及不停歇的规则优化有关。
曾经国内有过“内涵级”网游,比如EQ2、比如龙与地下城。那么现在,是该到了《风云传奇》压轴登场的时刻了。
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