Ngmoco制作人:向日本游戏学习变现模式

互联网 | 编辑: 2012-04-18 00:00:00

西方移动游戏怎样才能像日本游戏一样实现货币化呢?按照Ngmoco:)瑞典工作室负责人Ben Cousins的说法,如果开发者能够在货币化过程中改变游戏玩法的运作理念,那金钱自然会滚滚而来。

西方移动游戏怎样才能像日本游戏一样实现货币化呢?按照Ngmoco:)瑞典工作室负责人Ben Cousins的说法,如果开发者能够在货币化过程中改变游戏玩法的运作理念,那金钱自然会滚滚而来。

Ben Cousins是电子游戏行业的资深人士,在加盟Ngmoco:)之前曾参与开发过美国游戏公司艺电的免费游戏《战地英雄》(Battlefield Heroes)。他告诉我们,他总是向最好的看齐。“我们确实从DeNA身上学会了怎样变现。在艺电的时候,我被认为是免费增值货币化的专家,但我跟日本同行相比还差得很远。”他这样说道。

DeNA的销售数据毫无争议。这家移动社交游戏巨头财报称,该公司仅2011年第三季度的销售额就达到了4.48亿美元,净收益更是高达7 920万美元。在日本国内,DeNA有10%至15%的用户为付费用户,这一比例远远高于Ngmoco:)的1.6%至2%的西方付费游戏玩家。

Cousins 认为,西方免费游戏变现所面临的主要问题是游戏多以负面情绪为焦点。西方游戏货币化主要针对的是渴望复仇的玩家,应用内购买通常可以消除开发者设置在游戏中的障碍,或者向玩家直接出售竞争性游戏道具。Cousins认为这些方法“就像购买保险一样令人兴奋”;从长远来看,这样做会让游戏失去吸引力。

“在开发《战地英雄》时,我们迫于[艺电]决策层的压力开始在游戏中出售竞争性游戏道具,”他这样解释说。“虽然用户群并没有减少,但是我认为,如果我们不这样做的话,用户群的增速应该会更快。”

另一方面,日本游戏致力于打造一种体验,让花钱变成一种乐趣,他认为就好像请朋友们喝一杯或者在赌场一试手气一样。Cousins相信,把日本的货币化机制应用于极度痴迷的硬核玩家才是关键。

“我们的数据显示,40%的西方游戏机玩家拥有智能手机,20%拥有平板电脑”,他说。“这部分人群的需求还远未满足,他们可以在游戏机上玩《质量效应》(Mass Effect)或者《极品飞车》(Need for Speed),但是他们在移动设备上就没有太多类似的选择。”

当然,一款设计精良的硬核游戏也能在iOS上有上佳表现。英佩数码(Epic Games)用《无尽之剑》系列游戏赚了3000多万美元。虽然这些游戏都是付费游戏,但是Cousins认为,同样优质的免费游戏可能会具有更大的竞争优势,因为像《英雄联盟》(League of Legends)一类的免费硬核PC游戏已经奠定了良好的基础。

“目前,西方的免费增值硬核游戏正在悄然发生一些微妙的变化,”他解释道。“很多公司从满意的用户身上赚得盆满钵满。如果你能够打造一个极具视觉效果且具真实感的世界,融入了很多社交元素,那你一定也能赚得盆满钵满。假若《质量效应》是一款免费增值游戏,你一定会发现大家愿意为之花费3 000到5 000美金。”

Cousins的团队目前正在开发一款免费游戏,该游戏拥有3A级单机游戏的水准、游戏模式以及逼真的画面,而还将把从DeNA学到的日本经验应用到他所说的“硬核免费增值游戏体验”中去。

虽然该款游戏还处于开发的初级阶段,Cousins还是透露了关于这款Ngmoco瑞典工作室即将问世的游戏的一些细节。该游戏将是原创的IP,既包含了单机玩家的部分,也包括了多玩家部分。他还告诉我们,该游戏采用了全新的、绝无尽有的控制方案,而且不利用任何按钮或者虚拟操纵杆。该游戏预计将于2012年底在iOS上发布。

 

 

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