作为社交游戏的早期投资者,我经常在座谈会同游戏玩家、投资者及游戏公司管理人员交流。在某次会议上——斯坦福大学商学院举办的Future of Media会议,开场问题就是为什么游戏同非玩家群体存在关联性。座谈会成员——来自IGN、动视、GaiKai及Riot Games的相关人员,还有我,就此给出自己的有趣答案:
游戏变成主流:很多两岁以下的儿童都开始接触触屏设备,而游戏是25岁以下族群的娱乐首选。
曝光度依然模糊:至少有一款游戏同我们存在联系,无论是《使命召唤》、《英雄联盟》、《Words with Friends》,还是其他游戏作品。很多社交、网页及手机平台的游戏仍然缺少曝光度。
游戏变成对话渠道:随着云端游戏的出现,游戏体验从独立的沉浸性体验变成玩家间及玩家和游戏开发者/发行商间的对话(游戏邦注:开发者持续推出更新内容及补充道具,作为每周“扩充包裹”,还有就是游戏运营商持续研究突发用户行为,快速生成出乎意料的内容)。免费增值模式的出现令开发者不得不从统一定价的盒装形式转移至免费商业模式,如靠服务器推动的Gaikai、Riot Games及Kixeye等公司纷纷将新格式(浏览器、Facebook及可下载数字模式)及新商业模式植入既有题材中。
手机平台是新的创造性领域:掌机、电视及机顶盒给开发者带来新的开发平台及网络API,且逐步同云端建立联系,再来就是手机设备如今变得触手可及,因此相比好莱坞模式,游戏领域依然存在创造出独立热门作品的可能性——不妨以《愤怒的小鸟》作为着眼点。平板电脑已做好搭载丰富游戏体验的准备,包括RTS和RPG题材的“中度硬核”游戏。
游戏打破技术界限,激发创造性:游戏行业首先尝试IM、手感控制及3D画面之类的创新技术,这些都被主流用户采用。Couchbase最近刚提供的noSQL数据库平台推进了OMGPOP热门游戏《Draw Something》的快速发展。
游戏化——在非玩家群体中应用游戏机制,革新许多行业:游戏化工具(如徽章、排行榜、关卡、“任务”及积分)时代的到来将加快各个领域(从医疗保健到金融服务、人力资源及客户支持工作)的终端用户获取、用户数量、用户黏性、留存率及转换率。游戏化带给游戏设计师新的工作机会,让他们能够在游戏之外的领域创造性地应用自己的专业知识,扩大自己的影响。作为投资者,我建议开发者借鉴游戏领域,设计虚拟交易及免费增值转换模式,这能够帮助我们在电影和音乐之类的媒介中创造收益。这也是我投资Badgeville之类的游戏化公司的原因所在,这令Badgeville不再只是单纯的SaaS(软件即服务)公司(这就是像是Salesforce.com推广CRM机制,Omniture提供基本网页分析方法,及Mayfield SaaS投资组合公司Gigya和Marketo各自在社交基础设施及营销自动化上采取的举措一样)。
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