骏梦《小小忍者2》将推出分期付款模式

互联网 | 编辑: 2012-05-22 15:55:24

自游戏诞生以来,收费这个字眼就随之诞生。毕竟厂商不是慈善家,不会提供免费的午餐。而如何收费既能让用户接受,又能让厂商获得应得的利益,这是厂商们一直在探索的问题。最近骏梦游戏在其新作《小小忍者2》中打出了“第四代商业模式”的概念,为什么需要新的商业模式?怎样

自游戏诞生以来,收费这个字眼就随之诞生。毕竟厂商不是慈善家,不会提供免费的午餐。而如何收费既能让用户接受,又能让厂商获得应得的利益,这是厂商们一直在探索的问题。最近骏梦游戏在其新作《小小忍者2》中打出了“第四代商业模式”的概念,为什么需要新的商业模式?怎样才能算是新一代商业模式呢?

道具收费越来越不受待见

现在市场上产品越来越多,用户也越来越分散,所以很多产品都尽量“挖坑”。但大家都知道这是在竭泽而渔,游戏中的收费点越多,用户留存的可行性就越小。所以很多产品都不得不靠“圈大户”来维持收入。但是总会有一天,用户会因为这种没完没了而收费流失,当这种流失成为普遍现象,他们就会对道具收费产生厌烦,其后果不言而喻。

计时收费回归可能性几何?

时下,我们能够在很多游戏的论坛中发现一些用户呼吁计时收费回归,但是计时收费能重现当年的繁荣吗?让我们看下几个例子。

金山2009年推出了《剑网3》和《剑侠世界》两款游戏,同样的武侠题材,前者是号称六年磨一剑的全新引擎3D大作,为月卡收费;后者是旧引擎的2D平凡网游,为道具收费。最后两者运营表现却成反比。当然这不排除用户机器配置和上手难易等客观因素,但是商业模式绝对是影响两款产品成败的重要因素。

2010年,51wan平台推广《云之秘境》时,也曾打出了计时收费的口号,但是最后也是不了了之。之后,计时收费仿佛成了一个历史名词,鲜有厂商再提起了。

新商业模式的探索

当年道具收费能够将网游带入新的春天,连带最早采用此模式的厂商也都大获成功。所以在道具收费越来越难做的当下,大家都期望自己的产品能够成为新一代商业模式的缔造者。但是毕竟不是所有人都能成功,对用户的让步程度直接影响最终受认可的程度。

《小小忍者2》的信用卡式分期付款商业模式,虽说是在道具收费基础上对用户的一个让步,但是仅凭这一点似乎不足以称为“第四代商业模式”。不过如果能够在这个模式上融入更多的保障模式,成为一套体系,倒不失为新一代商业模式的有利竞争者。

另外,《暗黑3》提出、《征途2》首先采用的虚拟交易收税模式也是目前讨论的热点,但是该模式自推出以来也是褒贬不一。现在《征途2》市场反响平平,《暗黑3》国外刚刚测试,国服用户有多少愿意接受这种模式还未可知。

其次,某些游戏推出了类似会员制的VIP模式,如果把握好VIP用户和普通用户的平衡,也算得上是一个好的创意。但是大多收费游戏的VIP并非是会员制,而是根据商城消费额度分级,这反而让用户恶评如潮。

还有很早以前有人倡导的广告植入,在一些网页游戏中发现,不过只是作为附属的收费点,还不足以成为一个新的商业模式。

既然现在还没有新的商业模式能够完全替代道具收费,那么这场关于如何收费的创意之争就不可避免的继续下去。历史上在周朝和秦朝之间是春秋战国,网游商业模式之争也很可能如此。

 

 

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