巫师打怪要高出怪2级
巫师之怒:事件概率化的产物
刚开始玩这游戏,虽然世界观架构感觉挺像版主编辑,但是玩了之后,却发现除了外表,这游戏完全跟版主编辑不是一个风格。最典型的莫过于这个游戏的架构核心:事件概率化。大家都知道,战斗类RPG有两种核心架构,一个是DnD的D20系统,还有一种是数值随机数系统,D20系统利用7颗骰子来实现整个战斗和事件的数据计算,而随机数系统则是在给定的阈值里面每次随机取数实现战斗和事件的数字再现。基本都是概率的一个表现,但是要注意的是D20和随机数都有一个前提,就是在给定的阈值当中,D20的阈值就是7颗骰子的集合,随机数系统就是给定的范围。在这个情况下,无论概率怎么变化,结果都是可预期的,因为不会超出阈值,这就是阈值是恒定的,大家能直观感觉的。但是巫师之怒似乎结构更粗糙些,也许是有意设计成这样,并没有给事件预设前提然后计算,而是直接用概率去再现事件。如此的结果就是所有的战斗事件完完全全是概率的体现。概率论里面最着名的一条就是小概率事件必然发生,套用到这里就是在WOW里面,因为阈值计算的结果,不会出现太离谱的战斗事件,一个30级的打1级的永远是战胜,但是在完全概率事件里面,有很小几率30级的打不赢1级的,如果每次攻击都是0,但是这种情况必然发生。从这游戏的锻造就可以看出来,其锻造完全是概率逼近的设计,因为用了同一核心。大概是为了减少完全概率化带来人的不舒服,游戏还是引入了一些限制机制,最主要的就是等级压制。不同的等级阶段还是有阈值控制的,体现在超过3级以上就无难度了。所以,基于这个设计,这款游戏最适合的就是你永远去打低你2级的怪,是最有效率的。至少从概率化的事件结果来看,不会让你很不舒服。你看着怪头上标的等级你心里自动给它+2,这样你玩起来就会愉快很多。
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