半数新网游寿命不到一年 平衡成第一原因

互联网 | 编辑: 2012-06-21 11:50:37

2011年起,中国网游市场营收超460亿,实现逆市反弹,产业再繁荣的最直接表现是原创产品的增长,根据国家新闻出版总署公布数据,2011年国产网游审批数量达184款,大大超越以往。原创网游的这一增长态势延续到了2012年,据不完全统计,今年上半年开启测试的新游数量已经突破100

2011年起,中国网游市场营收超460亿,实现逆市反弹,产业再繁荣的最直接表现是原创产品的增长,根据国家新闻出版总署公布数据,2011年国产网游审批数量达184款,大大超越以往。原创网游的这一增长态势延续到了2012年,据不完全统计,今年上半年开启测试的新游数量已经突破100款。

与数量增长相对应的是超高的新游死亡率。据记者了解,近年来平均每年死掉的新游数量接近新增总数的50%。从2012年上半年来看,这一趋势并未改变。专家指出,网游产业逐渐走向成熟,“平衡性”成为决定网游作品存亡的生命线。网易早期的回合制作品《梦幻西游》以及近年来大热《英雄联盟》都以平衡性见长。

老游多高寿,新游多夭折

据某搜索引擎网游热点排行榜显示,排行前十的网游中,除了《英雄联盟》和《龙之谷》分别是去年和前年的作品,其余八款网游皆有四年以上高龄。目前,网易的《魔兽世界》(微博)和《梦幻西游》、完美的《诛仙》和《完美世界》、盛大的《传奇》系列、网龙的《魔域》等支柱产品依然坚挺,依旧在中国网游市场上占据营收重要地位。

与老游戏老而弥坚形成鲜明对比的是,近年来新游戏上线后的死亡率高得惊人,数据显示,平均每年死掉的新游戏超过50%。在如今每周都有数款游戏面市的情况下,玩家对于新游戏的宽容度越来越低,记者了解到,很多玩家在同一时间内上手多款游戏,且在一款游戏中停留的时间不会超过一个月。

另一组数据则显示,超过9成的新游戏面临“高开低走”的窘境——新开服时玩家数量达到最高值,然后玩家迅速流失。一部分玩家流失速度快的游戏,甚至不到半年就关停消亡。

资深人士分析认为,在网游产业发展早期游戏产品不多,玩家选择性相对较少,老网游有机会在运行过程中不断发现问题解决问题,从职业平衡与游戏设置,到修复游戏中的BUG,打击游戏外挂等。持续地修改以满足玩家需求,这些游戏不仅非常成熟,而且已经形成一个成熟的社区。而今天的市场环境对于新网游来说更加严苛,如果一款新游戏设计之初就有缺陷,它们往往来不及在运营过程中调整,就已经被玩家抛弃。

在国产网游中84.37%的作品同质化的今天,游戏的平衡性已经成为游戏的关键。专家表示,尽管从来未远离批评,甚至在ARPU值(每用户平均收入)上也有逐渐走高的危险趋势,但从总体上看,经典老游戏在总体的平衡性上比较出色。但老游戏无论是种族、金融还是法术、副本上,都极大的保证了其玩家的平等性。相比之下,这两年新游戏大量上市,很多“速成”的游戏急功切利,除了在画面上对成功作品进行模仿抄袭,不做创新外,在游戏设计上根本不顾游戏平衡性,一味让玩家花钱,很快就被玩家抛弃。

2008年,赛迪顾问的分析师断言平衡性将成为游戏业未来拐点。四年以后,游戏平衡性已经成为游戏能否存活的“生命线”。

玩家重视游戏平衡

易观调查显示,在“你为何离开上一款游戏”的回答中,“游戏的平衡性”被破坏了,在过去连续两年高居第二,仅次于“外挂太多”选项。事实上考虑到“外挂”也是恶意毁坏游戏平衡性的极端情况,9成玩家因为平衡性问题离开游戏。大大高于“朋友离开”“游戏性太差”等原因。

让人吃惊的是,因为“游戏平衡性被破坏”而离开,2010年用户选择此原因只有21.4%,2011年却高达35.5%。如果把外挂也算作破坏平衡性的极端例子,这个数字在一年类飙升了26.2%。这说明,过去一年中,玩家对于游戏的平衡与否空前关注。换句话说,一款游戏若不够平衡,相比过去,玩家离开更加坚决。

2011年用户离开游戏的原因

2010年用户离开游戏的原因

“微消费”成最平衡经济模式

综上可以看出,平衡性可以决定一款游戏的生命力,但大多数厂商出于经济利益考虑,主动打破了游戏中的平衡。目前,市面上绝大多数新游都是采用道具收费的“免费游戏”模式。为了满足回收资金和实现快速盈利的需要,一些厂商一味增加道具收费的手段,不断提升APRU值,这样,就从根本上破坏了游戏平衡,玩家开始流失。而企业为了保证利润,又只能继续推高APRU值,在装备和道具上做文章,如此造成恶性循环。

 

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